"अच्छे साइबर खिलाड़ियों को स्कूल में पकड़ा जाना चाहिए": खेल अध्ययन विशेषज्ञ अलेक्जेंडर वेटुशिंस्की के साथ एक साक्षात्कार
अनेक वस्तुओं का संग्रह / / December 03, 2021
वीडियो गेम का अध्ययन क्यों करें, MMORPG में डिजिटल प्रवासी "काम पर कैसे आते हैं" और मेटावर्स में हमारे साथ क्या होगा।
अलेक्जेंडर Vetushinsky एक दार्शनिक, वीडियो गेम रिसर्च के लिए मास्को सेंटर के कर्मचारी और Sberbank Gamification प्रयोगशाला के विशेषज्ञ हैं। वह मॉस्को स्टेट यूनिवर्सिटी, हायर स्कूल ऑफ इकोनॉमिक्स और इंस्टीट्यूट ऑफ बिजनेस एंड डिजाइन में खेल अध्ययन पढ़ाते हैं। वह हाल ही में बाहर आया था किताब "इग्रोड्रोम। वीडियो गेम और गेमिंग कल्चर के बारे में आपको क्या जानने की जरूरत है।"
Lifehacker ने सिकंदर से बात की और पता लगाया कि कैसे वीडियो गेम वास्तविक समस्याओं को हल करने में मदद कर सकते हैं मानवता, भविष्य में गेमिंग उद्योग से क्या उम्मीद की जाए और दुनिया में लड़कर लोग कैसे कमाते हैं Warcraft.
अलेक्जेंडर वेटुशिंस्की
दार्शनिक, खेल अध्ययन के विशेषज्ञ।
एक वैज्ञानिक अनुशासन के रूप में खेल अध्ययन
- खेल अध्ययन क्या है?
- खेल अध्ययन मानविकी के तरीकों का उपयोग करके वीडियो गेम का अध्ययन है। और अध्ययन के कई दृष्टिकोण हो सकते हैं: समाजशास्त्र, सांस्कृतिक अध्ययन, मनोविज्ञान, साहित्य की ओर से।
रूस में, यह पता चला कि खेल अध्ययन आसपास एकत्र हुए
दर्शन. हालाँकि, उदाहरण के लिए, यूरोप में, वीडियो गेम का अध्ययन साहित्यिक स्कूल से हुआ - उनका अध्ययन एक प्रकार के पाठ के रूप में किया गया।महत्वपूर्ण: खेल अध्ययन आपको खेल बनाना नहीं सिखाते, खेल अध्ययन खेल का अध्ययन करते हैं। यह एक सैद्धांतिक अनुशासन है, और इसका व्यावहारिक पक्ष बहुत कम है। उदाहरण के लिए, विपणन अनुसंधान हमारी क्षमता से परे है।
- उनका अध्ययन क्यों करें?
- गेम स्टडीज मौजूद होने का एक कारण यह समझने की इच्छा है कि गेम की दुनिया और क्या हो सकती है। उदाहरण के लिए, यदि डेवलपर्स एक गेम जारी करते हैं मध्य युग, और यह आधुनिक पूंजीवादी अर्थशास्त्र के सिद्धांतों के अनुसार काम करता है, खेल अध्ययन सवाल उठाते हैं: "क्या हम आर्थिक संपर्क का दूसरा तरीका नहीं देख पा रहे हैं? यह कैसा दिखेगा? "
या, उदाहरण के लिए, एक अलग प्रकार के सभ्यतागत विकास को देखने की कोशिश क्यों नहीं की जाती है, जो कि खेल "सभ्यता" से अलग है?
पारस्परिक संचार के एक अलग रूप को देखने का प्रयास क्यों न करें - जैसा कि in. के समान नहीं है सिम्स?
खेल विशेषज्ञों की गतिविधियों के लिए धन्यवाद, अधिक से अधिक डेवलपर्स दिखाई देते हैं जो सोचते हैं: "क्यों नहीं कुछ अलग करने की कोशिश करें?"
- असली दुनिया के बारे में क्या?
- हाँ, खेल अध्ययन का एक अन्य कार्य वीडियो गेम के माध्यम से वास्तविक दुनिया का अध्ययन करना है। ऐसा मत सोचो कि आभासी वातावरण मौलिक रूप से भिन्न है। इसमें, हम वास्तविक दुनिया में मौजूद समस्याओं के समान स्पेक्ट्रम पाते हैं।
उदाहरण के लिए, प्रवासियों के प्रति नकारात्मक दृष्टिकोण की समस्या। तीसरी दुनिया के देशों में, जहां जो लोग देश नहीं छोड़ सकते उन्हें काम पर जाना पड़ता है आभासी दुनिया। इस घटना को सोने की खेती कहा जाता है।
डिजिटल प्रवासी पात्रों को अपग्रेड करते हैं, गियर इकट्ठा करते हैं, इसे अन्य बाजारों में बेचते हैं, जहां यह अधिक महंगा होता है, और इसके लिए भुगतान किया जाता है। वे अनिवार्य रूप से खेल में 24 घंटे पाली में काम करते हैं।
यह तब होता है जब संघर्ष शुरू होते हैं - बिल्कुल वैसा ही जैसा आधुनिक समाज में होता है। डिजिटल प्रवासी स्थानों पर आते हैं, आम खिलाड़ियों को मारते हैं और उनसे उनका गियर लेते हैं। बाद वाला गुस्सा होने लगता है और कहता है: "मुझे घर ले आओ!"
इस तरह आभासी दुनिया में ज़ेनोफोबिया, होमोफोबिया, लिंगवाद और नस्लवाद के रूप सन्निहित हैं। हालाँकि, ऐसा प्रतीत होता है, उसे यह सब नष्ट करना पड़ा।
यहां तक कि उन खेलों में भी जहां लिंग भेद छिपा हुआ है, मौखिक हिंसा का एक रूप "तुम एक लड़की की तरह गोली मारो!" की भावना में प्रकट होता है।
वीडियो गेम का अध्ययन करना मजेदार है क्योंकि कई चीजें जो हमेशा हमारी रुचि रखती हैं, उनमें अभिसरण होती हैं। यह भी एक बाजार है, क्योंकि खेल विकास एक बहुत ही सफल उद्योग है जिसमें बहुत सारा पैसा है। यह भी समाज है - वैश्विक गेमिंग समुदाय। यह भी संस्कृति है, क्योंकि वीडियो गेम इसके विभिन्न पहलुओं को दर्शाते हैं: रूढ़िवादी मूल्य और वैकल्पिक दुनिया की अवधारणा दोनों ही विभिन्न प्रकार के उत्पीड़न के बिना।
- क्या रोल-प्लेइंग गेम, बोर्ड गेम या जो स्क्विड गेम में थे, अब गेम स्टडीज का अध्ययन नहीं है?
- प्रारंभ में, नहीं। केवल पढ़ाई वीडियो गेम. पहली वैज्ञानिक पत्रिका, जो 2001 में प्रकाशित हुई और इस प्रोफ़ाइल के लिए मार्ग प्रशस्त किया, उसे गेम स्टडीज कहा गया। उस पर एक पोस्टस्क्रिप्ट थी: "कंप्यूटर वीडियो गेम रिसर्च।"
वीडियो गेम का अलग से अध्ययन करना शुरू कर दिया गया है, आंशिक रूप से क्योंकि उनके कुछ प्रकारों का पहले ही अन्य वैज्ञानिक पत्रों में पता लगाया जा चुका है। उदाहरण के लिए, नृवंशविज्ञानियों ने अन्य लोगों के खेलों का वर्णन किया। लेकिन उनका विवरण सांस्कृतिक शोध में बनाया गया था। खेलों के अध्ययन के लिए समर्पित कोई अलग अकादमिक परंपरा नहीं थी।
1930 के दशक में ही इसने आकार लेना शुरू किया, जब यह निकला किताब जोहान हुइज़िंगा द्वारा होमो लुडेन्स ("मैन प्लेइंग")। इस घटना की अधिक गंभीर समझ उसके साथ शुरू हुई।
लेकिन अब, खेल अध्ययन के आगमन के 20 साल बाद, हम देखते हैं कि वैज्ञानिक सम्मेलनों में अन्य प्रकार के खेलों की चर्चा तेजी से हो रही है: टेबिल टॉप, भूमिका निभाना, खेलकूद। खेल अध्ययन की गठित भाषा और उपकरण अनुसंधान क्षेत्र का विस्तार करने की अनुमति देते हैं।
- क्या खेल अध्ययन नियमित क्रियाओं के सरलीकरण के अध्ययन में लगे हुए हैं? उदाहरण के लिए, हमारे पास एक शेड्यूलर एप्लिकेशन है जिसमें एक जानवर मर जाता है यदि आपने कोई व्यायाम नहीं किया है। क्या यह अभी भी खेल अध्ययन का क्षेत्र है?
- यह एक दिलचस्प क्षण है! इस तथ्य के कारण कि खेल अध्ययन के क्षेत्र का विस्तार हुआ है, अलग-अलग क्षेत्र सामने आए हैं जो लगभग स्वायत्त रूप से मौजूद हैं: ये "गंभीर खेल", सरलीकरण और खेल-आधारित शिक्षा हैं।
"गंभीर खेल" ऐसे खेल हैं जो मज़ेदार होने के लिए नहीं हैं। उदाहरण के लिए, शैक्षिक: रैबिड्स कोडिंग (2019), अटेंटैट 1942 (2017), ड्रैगनबॉक्स बिग नंबर्स (2016)।
पहली नज़र में, ऐसा लगता है कि उन्हें बनाने के लिए, आपको सामान्य गेम-डिज़ाइन दृष्टिकोणों का उपयोग करने की आवश्यकता है। पर ये स्थिति नहीं है। हम गेम डिजाइन के मामले में एक अच्छा गेम बना सकते हैं, लेकिन यह शैक्षिक प्रक्रिया के लिए पूरी तरह से बेकार होगा।
इसलिए, विशेषज्ञों की थोड़ी अलग रचना "गंभीर खेल" के आसपास इकट्ठा होती है: प्रोग्रामर, विशिष्ट विज्ञान के विशेषज्ञ (गणितज्ञ, जीवविज्ञानी, इतिहासकार), कारोबारी माहौल के प्रतिनिधि (प्रबंधक, विपणक)।
गेम-आधारित शिक्षा वीडियो गेम का शिक्षा में एकीकरण है। गेमिंग उद्योग के लिए कम रुचि है, लेकिन अन्य एजेंटों - शैक्षिक कंपनियों और संस्थानों से अधिक भागीदारी है।
Gamification के साथ भी ऐसा ही है। इसके ढांचे के भीतर, वे अध्ययन करते हैं, उदाहरण के लिए, कौन सा नया खेल पेश करने के लिए दृष्टिकोण करता है, प्रयोगात्मक परीक्षण करता है - किसी व्यक्ति के साथ क्या काम करता है और क्या नहीं। यह खेल अध्ययन से अलग एक क्षेत्र है। यह अधिक व्यावहारिक और व्यावहारिक है।
गेम स्टडी गेम का अध्ययन करती है, जबकि गेमिफिकेशन और गेम-आधारित लर्निंग कुछ लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए गेम तकनीकों का उपयोग करने के तरीके के बारे में हैं।
- वीडियो गेम का अध्ययन कैसे किया जाता है? इसके लिए कौन से खेल अध्ययन के तरीके हैं?
- खेल अध्ययन नई शोध विधियों का निर्माण नहीं करते हैं, बल्कि पुराने को नए तरीके से उपयोग करने का अवसर प्रदान करते हैं। उदाहरण के लिए, मानवविज्ञानी किसी MMO गेम में आ सकते हैं व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम। और वहां गेमर्स के रीति-रिवाजों का अध्ययन करें। और दृश्य शोधकर्ता - खेल की दुनिया की अवधारणा कला और डिजाइन के क्षेत्र में काम करने के लिए।
खेल के माध्यम से दुनिया का अन्वेषण करें
- गेम स्टडीज की मदद से दुनिया और हमारी संस्कृति के बारे में कुछ कैसे सीखें?
"वीडियो गेम की मदद से, हम समानांतर में उनका अध्ययन करते हुए, नई वैकल्पिक दुनिया बना सकते हैं और उनमें रह सकते हैं। और अगर कुछ वैकल्पिक प्रणालियाँ अधिक कुशल और प्रभावी साबित होती हैं, तो क्यों न उन्हें वास्तविक दुनिया में लागू करना शुरू किया जाए?
उदाहरण के लिए, हमने पाया कि gamification आधुनिक पूंजीवादी व्यवस्था की क्रूर दुनिया में व्यक्ति की स्वयं की भावना को बदलने में मदद करता है। यह काम को खेल बनाकर पूंजीवाद की खामियों को छुपाता है।
मेटावर्स, या मेटावर्स मेटावर्स एक डिजिटल दुनिया की एक अवधारणा है जो "भौतिक", संवर्धित और आभासी वास्तविकता को जोड़ती है, जिसमें लोग अपनी डिजिटल कॉपी के माध्यम से रह सकते हैं। , इस विषय को विकसित करता है, क्योंकि यह लंबी अवधि में एक अलग स्थान में रहना संभव बनाता है। वहां हम, उदाहरण के लिए, अन्य प्रकार के आर्थिक संबंध बनाने में सक्षम होंगे। और फिर, शायद, हम समझ पाएंगे कि उनमें से कौन मौजूदा से बेहतर काम करता है।
मेटावर्स एक प्रयोगात्मक वातावरण बन सकता है जहां वैकल्पिक विश्व साक्षात्कार संसाधित होते हैं। और हम उनमें से सर्वश्रेष्ठ को चुन सकते हैं।
लेकिन ये इससे कोसों दूर है. अब तक, हम केवल यह कह सकते हैं कि वीडियो गेम हमें हमारी दुनिया, हमारे रिश्तों और हमारे आसपास सब कुछ कैसे काम करता है, के बारे में बात करने के लिए एक दिलचस्प रूपक देता है।
- क्या अर्थशास्त्र के बारे में ज्ञान, उदाहरण के लिए, Warcraft की दुनिया में, वास्तविक आर्थिक समस्याओं को हल करने में मदद कर सकता है?
- सभी खेल अर्थशास्त्र के बारे में हैं। यदि उपयोगकर्ता कम से कम कुछ (अंक, अंक, सिक्के) जमा करता है - यह पहले से ही एक आर्थिक मॉडल है।
इन मॉडलों को नियंत्रित करने की आवश्यकता है ताकि गेमर रुचि बनी रही। उदाहरण के लिए, शून्य करने की प्रणाली शुरू करने के लिए - जब कुछ स्थितियों, या मौसमी में अंक जल जाते हैं, तो एक समय या किसी अन्य समय में स्टोर में कुछ हटाकर और जोड़ना।
और जो लोग खेल अर्थशास्त्र में हैं वे वास्तव में वास्तविक अर्थशास्त्रियों को कुछ उपयोगी बता सकते हैं। उदाहरण के लिए, एडवर्ड कास्त्रोनोवा वास्तविक समकक्षों के साथ खेल मुद्रा की तुलना करने वाले पहले लोगों में से एक थे और गणना की गई कि एक डिजिटल लड़ाई में कितना पैसा खर्च किया जाएगा, मुख्य पात्र के गोला-बारूद की कीमत कितनी होगी, इत्यादि आगे।
MMO खेलों को कार्य के रूप में देखा जा सकता है। खिलाड़ियों के पास है कर्तव्य वहाँ आओ। वहां वे दोस्त, सहयोगी बनाते हैं जिनके साथ उन्हें विभिन्न कार्यक्रमों में भाग लेने की आवश्यकता होती है। एक मायने में, वे एक वैकल्पिक जीवन जीने लगते हैं।
और MMO खेलों में लोगों की भागीदारी वास्तव में ध्यान देने योग्य है। शायद, इसका विश्लेषण करने के बाद, इस सवाल का जवाब देना संभव होगा कि किसी व्यक्ति को वास्तविक अर्थव्यवस्था में कैसे शामिल किया जाए।
- कुछ उपयोगकर्ता मौलिक रूप से भिन्न पात्रों के रूप में क्यों खेलना पसंद करते हैं? पुरुष - महिलाओं के लिए, युवा लोगों के लिए - बुजुर्गों के लिए।
- सबसे पहले, यह अभ्यास खेलने का एक निश्चित तत्व है। गैर-डिजिटल खेलों में भी बहुत सारे ड्रेस-अप हैं। बच्चों के लिए, उदाहरण के लिए, यह एक बहुत ही महत्वपूर्ण प्रक्रिया है: वे विभिन्न भूमिकाओं की कोशिश करते हैं और इसके आधार पर, अपनी खुद की बेहतर समझ पाते हैं।
इसके अलावा, यह महत्वपूर्ण है कि यह "ड्रेसिंग अप" उस सापेक्ष सुरक्षा से संबंधित है जो खेल प्रदान करता है। और इससे प्रयोग करना संभव हो जाता है। हम जानते हैं कि हमारा जीवन लाइन पर नहीं है, इसलिए हम लिंग बदल सकते हैं, दिखावा कर सकते हैं मेकअप करें, अपने आप को अतिरिक्त अंग जोड़ें।
दूसरे, हम दूसरे के शरीर की यात्रा कर सकते हैं। यह एक प्रशंसक से अधिक है, अपने और अपने दोस्तों का मनोरंजन करने के लिए। लेकिन जब हम सामाजिक जिम्मेदारी के बारे में बात करते हैं, तो वास्तव में दूसरे के बारे में कुछ सीखने का यह एक अच्छा अवसर है। यह बहुत अच्छा है अगर एक पुरुष, एक महिला का किरदार निभा रहा है, यह बेहतर ढंग से समझता है कि एक महिला होना कैसा होता है।
- वीडियो गेम की नारी-आलोचना या औपनिवेशिक प्रकाशिकी के साथ शोध वास्तविक समस्याओं को हल करने में कितना मदद करते हैं?
- इन क्षेत्रों में काम करने वाले सिद्धांतकार हमेशा कुछ ब्रेकिंग पॉइंट ढूंढते हैं और वास्तविक दुनिया में सुधार के नाम पर मौजूदा गेम वर्ल्ड के संस्करणों को संशोधित करने का सुझाव देते हैं। क्योंकि इसके बिना, आप बस एक बेहतर वास्तविकता का निर्माण नहीं कर सकते।
वे देखते हैं कि इस समय वीडियो गेम में कुछ अन्यता नहीं है। और हमें इसके प्रति एक अलग दृष्टिकोण बनाने की जरूरत है - भाषा के अभ्यास को बदलने और व्यक्तियों के समूह में विविधता लाने के लिए।
यह थोपने या प्रचार करने का प्रयास नहीं है। यह एक वैकल्पिक दुनिया को दिखाने का एक प्रयास है जो एक ही समय में पूरी तरह से मौजूद है। जैसे, देखो: एक समलैंगिक नायक - क्या यह किसी प्रकार की तबाही है? क्या यह कुछ डरावना है?
और गेमिंग उद्योग इस सांस्कृतिक प्रवृत्ति को अच्छी तरह से उठा रहा है। सबसे पहले, यह उसके लिए आर्थिक रूप से फायदेमंद है। दूसरा, यह इतना बढ़ गया है कि अब उस गैरजिम्मेदारी को स्वीकार करना संभव नहीं है जो पहले थी।
गेमिंग उद्योग अब केवल असंतुष्ट किशोरों और पुरुष सेक्सिस्टों के स्वामित्व में नहीं है।
- और इस वजह से संघर्ष पैदा होता है? उदाहरण के लिए, जब वे वीडियो गेम की नायिकाओं के कामुक पहनावे की आलोचना करते हैं।
- हां। मैं अब समझाता हूँ। गेमिंग उद्योग केवल 50 वर्ष पुराना है - अर्थात, यह केवल गेमर्स की दूसरी पीढ़ी है (और कुछ क्षेत्रों में यह आमतौर पर पहली है)। और वह पहले ही दो क्रांतियों से बच चुकी है। इंडी-क्रांति - जब कई नए निर्माता दिखाई दिए। और आकस्मिक - जब उन्होंने न्यूनतम प्रवेश सीमा के साथ खेल बनाना शुरू किया, तो सभी के लिए खुला।
आखिर में हमें क्या मिला? एक ऐसी स्थिति जिसमें इतने विविध दर्शक कभी नहीं रहे हैं जो वीडियो गेम का उपभोग और निर्माण करते हैं।
और इसलिए नए लोग गेमिंग समुदाय में आए, वे वहां होने वाली हर चीज से भयभीत थे, और उन्होंने सेक्सिज्म की समस्या की ओर इशारा किया। पुराने दर्शक नाराज होने लगे। एक संघर्ष था।
लेकिन ऐसा नहीं है कि पुराने स्कूल गेमर्स कट्टर सेक्सिस्ट और समलैंगिकता से ग्रस्त हैं। उन्हें बस इस बात का डर होता है कि कहीं उनका बचपन उनसे छिन न जाए।
दस साल तक नियमित रूप से खेलते हुए, वे अब नोटिस नहीं कर सकते लिंगभेद. यह अचेतन का ही एक रूप है।
उदाहरण के लिए, कई फंतासी आरपीजी प्रशंसकों के लिए, बख़्तरबंद ब्रा कैनन है। लेकिन जब कोई व्यक्ति इस माहौल में आता है, जिसने फंतासी के पूरे इतिहास को नहीं जीया है, तो पत्रिकाओं के कवर और पहली शैली आरपीजी से शुरू होता है, वह तुरंत उस पर ध्यान देता है।
तो धीरे-धीरे यह मानक कि मुख्य चरित्र एक सफेद विषमलैंगिक पुरुष होना चाहिए जो सभी को भावनात्मक रूप से काटता है, और महिला उसे इसके लिए प्यार करती है, अतीत की बात होती जा रही है।
अब हम सिर्फ ब्रेकिंग पॉइंट पर हिट करते हैं। सबसे अधिक संभावना है, गेमर्स की तीसरी पीढ़ी अब इस संघर्ष को याद नहीं रखेगी।
- गेमर कौन है? उदाहरण के लिए, क्या आप मेट्रो में वर्ड गेम खेलने वाली दादी को गेमर कह सकते हैं?
- हां। मैं समझता हूं कि कई लोगों को एक शब्द चुनना मुश्किल क्यों लगता है। मुद्दा यह है कि पुराने गेम गार्ड कट्टर गेमर के मिथक के साथ आए थे। जैसे, देखो: गर्ल्स-गेमर्स - 51%, और पुरुष - 49%। लेकिन वास्तव में, अधिक पुरुष हैं, यह सिर्फ इतना है कि महिलाएं किसी तरह का अंडरप्ले खेल रही हैं, वे अंडर-गेम हैं। हार्डकोर गेमर्स की विचारधारा उनकी रक्षा का आखिरी गढ़ है।
कट्टर गेमर मिथक एक बड़े लेकिन सीमित समुदाय द्वारा संचालित होता है जो जीवन के पुराने, परिचित तरीके को बनाए रखने के लिए लड़ता है। हालाँकि, यह रणनीति बर्बाद है।
हां, अगर आपने पहले कभी नहीं खेला है तो आरपीजी में प्रवेश करना वाकई मुश्किल है। लेकिन अब हमारे पास एक ग्रेडेशन है - आप एक साधारण कैज़ुअल गेम से शुरुआत कर सकते हैं "एक पंक्ति में तीन"और धीरे-धीरे एक जटिल MMO पर आएं। सरल, इसलिए नहीं कि इसे पास करना आसान है, बल्कि इसलिए कि यह कई लोगों के लिए खुला है: दादी और बच्चे जिन्होंने अभी तक बोलना नहीं सीखा है, वे इसे खेलते हैं। सौभाग्य से, अब कई "टायकून" (सरलीकृत आरपीजी) हैं - एक्शन गेम जिन्हें आप प्रशिक्षित कर सकते हैं।
- वीडियो गेम किसी व्यक्ति को कैसे बदल सकता है?
- सतह पर क्या है: हमारे भाषण अभ्यास बदल रहे हैं, हम खेल रूपकों का उपयोग करना शुरू कर रहे हैं: "मैंने पंप किया!" या "मैं एक नए स्तर पर चला गया हूं।"
एक और क्षण - मनो. खेलते समय गेमर सेल्फ थैरेपी में लगा रहता है। वह अधिक आवश्यक, अधिक महत्वपूर्ण, अधिक सक्षम महसूस करता है। यह अच्छा है क्योंकि यह उसे रीबूट करने और वास्तविक दुनिया में ताज़ा होने की अनुमति देता है।
जेन मैकगोनिगल कहते हैं: "हमें गेमर को यह स्पष्ट करने की आवश्यकता है कि खेल में उसकी जीत वास्तविक जीत है, क्योंकि हमारे पास उस भावना की कमी है।" आखिरकार, अब व्यावहारिक रूप से कोई भी कुछ वैश्विक नहीं कर रहा है - ऐसा कुछ जो पूरी दुनिया को प्रभावित कर सके। और "मैं कुछ बदल सकता हूँ" की भावना अतीत की बात होती जा रही है, पुराने समय की संपत्ति बन रही है।
और वीडियो गेम हमें एक विजेता के मूड के साथ चार्ज करते हैं, उन लोगों के मूड के साथ जो कुछ बदल सकते हैं। आपको यह सीखने की जरूरत है कि इसे कैसे विकसित किया जाए और वास्तविकता में इसका उपयोग कैसे किया जाए।
लेकिन यहां जनता का रवैया बदलना होगा। लोगों को यह सोचना सिखाया जाता है कि आभासी दुनिया में उनकी हरकतें बेकार हैं। जैसे "आपने दुनिया को बचाया, लेकिन यह वास्तविक नहीं है।" लेकिन इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वह असली है या नहीं।
जब हम देखते हैं डरावनीतब हमें पता चलता है कि हमारे डर का कारण काल्पनिक है, लेकिन हम जो अनुभव कर रहे हैं वह वास्तविक है। वीडियो गेम के साथ भी ऐसा ही है। हमारी भावना "मैं एक विजेता हूँ" के लिए ट्रिगर वास्तविक नहीं हो सकता है, लेकिन भावना वास्तविक है, और हम इसके साथ आगे काम कर सकते हैं।
एक सांस्कृतिक और सामाजिक घटना के रूप में खेलें
- वीडियो गेम सिनेमा और थिएटर के बराबर क्यों नहीं हैं?
- यह व्यावहारिक रूप से हुआ। हालांकि अब, शायद, पर्याप्त बिचौलिये नहीं हैं। कोई आलोचक या क्यूरेटर नहीं है जो इस क्षेत्र में हमारा मार्गदर्शन कर सके, क्योंकि बहुत सारे खेल हैं और वे सभी अलग हैं।
लेकिन जब एक बड़ी संस्कृति में योगदान करने की बात करते हैं, तो इस बात पर ज़ोर देना ज़रूरी है कि सभी खेलों में यह क्षमता नहीं होती है। क्योंकि खेल उद्योग मुख्य रूप से बड़े पैसे की कहानी है। अन्य सभी प्रक्रियाएं परिधि पर हैं। लेकिन हां, कभी-कभी प्रतिष्ठित परियोजनाएं प्रस्तुत की जाती हैं। उदाहरण के लिए, डेथ स्ट्रैंडिंग या हम में से अंतिम ii.
यदि डेवलपर्स को केवल पैसा चाहिए, तो ऐसे गेम बनाने की बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं होगी। कहानी के खेल के अजीबोगरीब कालानुक्रम पर स्कोर करने के बाद, MMO या मोबाइल फोन पर स्विच करना आवश्यक होगा। क्योंकि इस तरह के प्रोजेक्ट लंबे समय से किए जा रहे हैं, और उन पर पैसा न बनने का खतरा हमेशा बना रहता है।
उनकी तुलना में मोबाइल गेम्स तेजी से लॉन्च करें और तेजी से पैसा लाएं। यह गेमिंग मार्केट का सबसे तेजी से बढ़ने वाला सेगमेंट है।
- क्या वीडियो गेम को कला की वस्तुओं के रूप में देखा जा सकता है?
- कुछ हां। 1990 और 2000 के दशक से, वीडियो गेम संस्कृति के अन्य रूपों के साथ प्रतिच्छेद करते रहे हैं। गेम आर्ट उभर रहा है, जहां कलाकार गेम डिज़ाइन टूल का उपयोग कैनवास और पेंट के नए रूप के रूप में करते हैं। केंद्र की साइट पर एआरएस इलेक्ट्रॉनिका आप ऐसे कार्यों के उदाहरण पा सकते हैं।
- अन्य शैलियों में खेल के विस्तार के और क्या उदाहरण हैं?
बैंडर्सनैच (एपिसोड "काला दर्पण") सतह पर एक उदाहरण है। इस सीरीज में यूजर्स मुख्य किरदार के लिए तय करते हैं कि क्या करना है।
«कट्टर"- पहले व्यक्ति से शूट की गई एक फिल्म। यह रणनीति स्पष्ट रूप से वीडियो गेम से ली गई है, क्योंकि उन्होंने हमें इस तरह से घटनाओं का मूल्यांकन करना सिखाया। तकनीक को लंबे समय से जाना जाता है, समय से हिचकॉक. लेकिन हार्डकोर से पहले, पूरी फिल्म में इसका उपयोग करने वाला कोई प्रोजेक्ट नहीं था।
दिलचस्प बात यह है कि 90 के दशक में खेलों ने सिनेमा से क्लिच लेने की कोशिश की। अब, इसके विपरीत, फिल्म निर्माता वीडियो गेम से दिलचस्प उदाहरण खोजने की कोशिश कर रहे हैं।
वीडियो गेम के वर्तमान और भविष्य के बारे में
- क्या वीडियो गेम को लेकर समाज कम रूढ़िवादी हो गया है?
- बेशक किया। बच्चों के निशान के लिए नाटक स्थापित किया गया है Nintendo 80 के दशक में। लेकिन उनके प्रति नजरिया काफी बदल गया है। अब दुनिया भर की सरकारें यह महसूस कर रही हैं कि खेल करों के माध्यम से अच्छा मुनाफा कमा सकते हैं। इसलिए हमें किसी तरह इस बाजार की मदद करने की जरूरत है।
मुझे लगता है कि रूस जल्द ही रूसी गेमिंग कंपनियों का समर्थन करना शुरू कर देगा। मैं आशा करता हूँ कि उनके लिए ऐसी परिस्थितियाँ निर्मित की जाएँगी, ताकि जब उन्हें पहला बड़ा लाभ मिले, तो वे विदेश न जाएँ, जैसा कि आमतौर पर होता है। सबसे अधिक संभावना है, पहली रूसी प्रतिष्ठित परियोजना राज्य की मदद के बिना नहीं की जा सकती है।
सामाजिक मनोदशा में बदलाव के बारे में वास्तव में मनोवैज्ञानिकों का शोध प्रबंध कार्य है। 15 साल पहले तक ये निगेटिव थे। स्टीरियोटाइप का एक सेट प्रसारित किया गया था: "वीडियो गेम आ रहे हैं! ज़रूरी बच्चों को बचाओ इस दुर्भाग्य से!" और अब, मनोवैज्ञानिक समुदाय में भी, वे धीरे-धीरे घटना के सकारात्मक पहलुओं के बारे में बात करने लगे हैं।
यह मिहाई सिक्सजेंटमिहाली द्वारा "स्ट्रीम" द्वारा सुगम बनाया गया था - किताब खुशी के बारे में, जिसमें खेल के उदाहरण लगातार सामने आते हैं। वह लिखते हैं कि नाटक "प्रवाह" की स्थिति में रहने का एक सरल तरीका है, इस प्रक्रिया में पूरी तरह से शामिल होना। गेम डिजाइनर अपने विचार को लिया और इसे "प्रवाह सिद्धांत" के रूप में विकसित किया, जिसे गेम को उपयोगकर्ताओं के लिए अपील करने के लिए निर्देशित करने की आवश्यकता है।
- आप अपने लिए खेल की शीतलता को कैसे आंकते हैं? और क्या आप बिल्कुल मूल्यांकन करते हैं?
- शायद, मैं इसकी सराहना करता हूं। मुझे खेल की दुनिया में समय बिताना अच्छा लगता है। मुझे यह जांचना अच्छा लगता है कि क्या किया जा सकता है और क्या नहीं। खेल जगत से सवाल पूछना और उसमें जवाब खोजने की कोशिश करना।
हालाँकि, अब वह बहुत सारा काम, मैं अब खुद को हर खेल से अंत तक जाने के लिए मजबूर नहीं करता। मैं शांति से इसे दूर फेंक देता हूं अगर मैं आमतौर पर समझता हूं कि यह कैसे काम करता है, लेकिन साथ ही यह महसूस नहीं किया कि खेल डूब रहा था।
फिल्मों पर शोध करने की तुलना में वीडियो गेम पर शोध करना कहीं अधिक कठिन है। आप हर दिन एक फिल्म देख सकते हैं। लेकिन हर दिन खेल से गुजरना असंभव है।
यह एकल लोगों के लिए एक क्षेत्र नहीं है। ऐसा कोई व्यक्ति नहीं है जो सब कुछ खेलता हो। हमारे पास एक टीम है और हम एक दूसरे के साथ संवाद करते हैं - प्रत्येक के पास एक अलग गेमिंग अनुभव है। उदाहरण के लिए, मैं मुख्य रूप से एक कंसोल इंजीनियर हूं। मेरे कई मित्र विशेष रूप से कंप्यूटर पर खेलते हैं। एक के अनुभव की कमी की भरपाई दूसरे के अनुभव से होती है।
- क्या स्कूलों में वीडियो गेम सिखाए जाने लगेंगे?
- वीडियो गेम नहीं सीखा जाएगा स्कूल्स मेंजब तक, उदाहरण के लिए, वे सिनेमा का अध्ययन शुरू नहीं करते। और मुझे यकीन नहीं है कि यह स्कूली पाठ्यक्रम में कितना आवश्यक है। लेकिन यह निश्चित रूप से विश्वविद्यालयों में किया जाएगा, और न केवल खेल डिजाइन में, बल्कि उदार कला शिक्षा के विभिन्न प्रोफाइलों में भी।
अब स्कूलों में ई-स्पोर्ट्स सर्किल दिखने लगे हैं। और यह उचित है। एस्पोर्ट्स की आयु सीमा काफी कठिन है, और प्रतिक्रिया समय जल्दी से कम होने लगता है। इसलिए जरूरी है कि स्कूल में अच्छे ई-खिलाड़ियों को पकड़ा जाए।
- भविष्य में हमारा क्या इंतजार है?
- मुझे यकीन है कि कंसोल गेम, मोबाइल डिवाइस और कंप्यूटर के लिए गेम होंगे। आर्केड - शायद एकमात्र चीज जो अतीत में पूरी तरह से गायब हो जाएगी। हालाँकि जापान में यह शैली अब फल-फूल रही है।
शायद VR आर्केड संस्कृति का एक नया दौर बन जाएगा। लेकिन अभी तक ऑगमेंटेड रिएलिटी गेम्स की संभावना बिल्कुल भी सामने नहीं आई है। मैं वीआर / एआर क्रांति की प्रतीक्षा कर रहा हूं और मुझे लगता है कि यह इस दशक में होगा। सबसे साधारण भविष्य विज्ञान.
1980 का दशक - कंसोल का दशक; 1990 के दशक - कंप्यूटर गेम की पीढ़ी; शून्य - ऑनलाइन गेम; 2010 की पहली छमाही - मोबाइल गेम्स का सक्रिय वितरण; 2010 की दूसरी छमाही - वीआर / एआर। यह तब था जब हाफ लाइफ, पोकेमॉन गो, एलिक्स दिखाई दिया। 2020 के दशक में हमें कुछ और क्रांतिकारी मिलने की संभावना है - हम बेहतर ढंग से समझते हैं कि किस प्रकार के वीआर और एआर वातावरण और कौन से गेम उनके लिए सबसे उपयुक्त हैं।
मुझे लगता है कि काम करते समय पहली गलतियाँ वी.आर. इस तथ्य में शामिल है कि हमने इस प्रारूप के खेल में रटना करने की कोशिश की जो इसके लिए नहीं बनाए गए थे - अधिक क्लासिक और परिचित।
मेरा यह भी मानना है कि मेटावर्स अपरिहार्य है। आमतौर पर तीन प्रकार के खेल होते हैं: शारीरिक, बोर्ड और डिजिटल। और मुझे लगता है कि मेटावर्स डिजिटल वास्तविकता के लिए एक पोर्टल खोलेगा जहां हमारे पास एक नया डिजिटल निकाय होगा। शारीरिक खेल का एक नया रूप सामने आएगा: यह हमारे और गैर-हमारे डिजिटल निकाय दोनों होंगे। और जो हम भौतिक शरीरों की सहायता से नहीं कर सके, वह हम कर सकेंगे।
डिजिटल वास्तविकता हमें किस तरह की बॉडी देगी, यह क्या करने में सक्षम होगी और हमें कौन से नए शारीरिक खेल (नए फुटबॉल, हॉकी) मिल सकते हैं, यह अभी भी एक सवाल है।
मेटा (पूर्व में फेसबुक) ने पहले ही घोषणा कर दी हैमार्क जुकरबर्ग का कहना है कि एक नई त्वचा जैसी सामग्री मेटावर्स महत्वाकांक्षाओं का समर्थन कर सकती है / सीएनबीसी एक सूट जिसके साथ हम मेटावर्स में कुछ वास्तविक संवेदनाओं का अनुभव कर सकते हैं।
ये उपकरण चारों ओर की वास्तविकता को भेदेंगे। उदाहरण के लिए, हम वर्तमान में ज़ूम पर संचार कर रहे हैं। लेकिन पार्क में, हरे भरे स्थानों के बीच, लकड़ी की एक अच्छी मेज पर बैठना अधिक सुखद होगा। शायद मेटावर्स आपको भी ऐसा करने की अनुमति देगा।
ब्लिट्ज-सर्वेक्षण
- सांप या टेट्रिस?
- टेट्रिस।
- किस वीडियो गेम ने आपको सबसे ज्यादा हैरान किया?
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