यूनिटी पर गेम डेवलपर - कोर्स RUB 71,172। GeekBrains से, प्रशिक्षण 11 महीने, दिनांक: 10 जून, 2023।
अनेक वस्तुओं का संग्रह / / November 27, 2023
प्रोग्रामिंग की मूल बातें
यह पाठ्यक्रम बिना प्रोग्रामिंग अनुभव वाले लोगों के लिए है। सीखना शुरू करने के लिए, सबसे सामान्य उपयोगकर्ता के स्तर पर कंप्यूटर कौशल होना पर्याप्त है। सभी प्रशिक्षण ब्राउज़र में होंगे और आपको अतिरिक्त सॉफ़्टवेयर इंस्टॉल करने की आवश्यकता नहीं होगी। आप सीखेंगे कि प्रोग्राम क्या है, इसे कैसे निष्पादित किया जाता है, और प्रोग्रामिंग में बुनियादी संचालन से परिचित होंगे। हम सुलभ भाषा में बुनियादी डेटा प्रकारों, सरणियों, ब्रांचिंग, लूप और फ़ंक्शंस के बारे में बात करेंगे। आप सरल लेकिन दिलचस्प समस्याओं को हल करने में अनुभव प्राप्त करेंगे, जो आपको अधिक गंभीर समस्याओं को हल करने के लिए सीखने का आधार देगा।
पाठ 1। प्रोग्राम, चर और डेटा प्रकार
पाठ के बाद, आपको पता चल जाएगा कि प्रोग्राम क्या है, इसमें निर्देश और डेटा शामिल हैं, आप सीखेंगे जेएस में स्केलर डेटा प्रकार, आप एक प्रोग्राम लिख सकते हैं जो उपयोगकर्ता द्वारा दर्ज किए गए दो संख्याओं को गुणा करता है और प्रिंट करता है परिणाम।
पाठ 2। फ़्लोचार्ट और शाखाएँ
पाठ के बाद, आपको पता चल जाएगा कि फ़्लोचार्ट का उपयोग करके एल्गोरिदम की कल्पना कैसे करें, तुलना ऑपरेटरों के काम को समझें, समझें कि ब्रांचिंग का उपयोग कैसे करें और यह किन समस्याओं का समाधान करता है
अध्याय 3। साइकिल
इस पाठ के बाद, आपको यह समझ में आ जाएगा कि फ़्लोचार्ट का उपयोग करके चक्रीय एल्गोरिदम की कल्पना कैसे करें, लूप का उपयोग कैसे करें और वे किन समस्याओं का समाधान करते हैं।
पाठ 4. कार्य
पाठ के बाद, आपको इस बात का अंदाज़ा हो जाएगा कि फ़ंक्शंस में कोड डालने से कौन सी समस्याएं हल हो जाती हैं, और फ़ंक्शंस बनाने में सक्षम होंगे, जिनमें तर्क लेने वाले फ़ंक्शंस भी शामिल हैं।
पाठ 5. सरणियों
पाठ के बाद, आपको पता चल जाएगा कि सरणियाँ किस समस्या का समाधान करती हैं, आप सरणियाँ बनाने, उसके तत्वों को जोड़ने और प्राप्त करने में सक्षम होंगे।
गिट. बुनियादी पाठ्यक्रम
गिट मूल बातें
13 वीडियो आपको Git संस्करण नियंत्रण प्रणाली के साथ काम करने की मूल बातें सिखाएंगे। आप सीखेंगे कि आधुनिक विकास में यह क्यों महत्वपूर्ण है। बुनियादी अवधारणाएँ सीखें: रिपॉजिटरी, कमिट, शाखाएँ और टैग। मास्टर कुंजी संचालन: रिपॉजिटरी बनाना और क्लोन करना, शाखाओं का विलय करना, परिवर्तन इतिहास की क्वेरी करना और भी बहुत कुछ। प्रशिक्षण के बाद, आप किसी भी भाषा में प्रोग्रामिंग पाठ्यक्रमों के लिए होमवर्क असाइनमेंट तैयार करने के लिए Git का उपयोग करने के लिए तैयार होंगे। साथ ही, आप साक्षात्कार के करीब पहुंच जाएंगे, जहां कई प्रश्न आमतौर पर संस्करण नियंत्रण पर केंद्रित होते हैं।
पाठ 1। गिट का परिचय
पाठ 2। Git को स्थापित और कॉन्फ़िगर करना
अध्याय 3। बुनियादी टर्मिनल आदेश
पाठ 4. Git में रिपॉजिटरी के साथ कार्य करना
पाठ 5. रिपॉजिटरी फ़ाइल प्रबंधन
पाठ 6. परिवर्तनों का इतिहास
पाठ 7. रिपॉजिटरी शाखाओं के साथ कार्य करना
पाठ 8. एक भंडार प्रकाशित करना
पाठ 9. शाखा विलीन हो जाती है
पाठ 10. संस्करण प्रबंधन
पाठ 11. पुल अनुरोध बनाना
पाठ 12. जटिल ऑपरेशन
पाठ 13. फोर्क रिपॉजिटरी के साथ काम करना
C# भाषा की मूल बातें. 1 महीना।
बुनियादी पाठ्यक्रम
C# एक प्रोग्रामिंग लैंग्वेज है जिसका ज्ञान आपको पैसे कमाने में मदद करता है। गेम, वेब और विंडोज एप्लिकेशन के विकास में इसकी मांग है। यह पाठ्यक्रम प्रोग्रामिंग में शुरुआती लोगों को C# का उपयोग करके व्यावहारिक समस्याओं को हल करने में मदद करेगा, और सबसे महत्वपूर्ण बात, एक प्रोग्रामर की तरह सोचने में मदद करेगा। हम ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग (ओओपी) पर विशेष ध्यान देंगे, जिसके सिद्धांत अक्सर शुरुआती लोगों के बीच सवाल उठाते हैं। आप व्यवहार में अर्जित सभी ज्ञान को समेकित करेंगे।
पाठ 1। परिचय। बुनियादी डेटा प्रकार. सांत्वना देना। कक्षाएं और तरीके.
.NET फ्रेमवर्क क्या है; विजुअलस्टूडियो में एक कंसोल एप्लिकेशन बनाएं। चर। डेटा प्रकार और उनका रूपांतरण. हम कंसोल के माध्यम से डेटा आउटपुट और दर्ज करते हैं। विधियों और कक्षाओं से पहला परिचय।
पाठ 2। नियंत्रण संरचनाएँ
हम कार्यक्रम की प्रगति को नियंत्रित करते हैं। हम प्रोग्राम लिखने के लिए एक प्रक्रियात्मक दृष्टिकोण का उपयोग करते हैं। आइए प्रत्यावर्तन से परिचित हों।
अध्याय 3। तरीके. संरचनाओं से वस्तुओं तक. अपवाद
तरीके; प्रत्यावर्तन; संरचनाएं; संरचनाओं से वस्तुओं तक; स्थैतिक क्षेत्र और विधियाँ; अपवाद;
पाठ 4. सारणियाँ। पाठ फ़ाइलें
वस्तुओं से लेकर सारणियों तक। सरणियों से लेकर "जटिल" समस्याओं तक। पाठ फ़ाइलें
पाठ 5. अक्षर, तार, नियमित अभिव्यक्ति
अक्षर और तार; अपरिवर्तनीय तार; स्ट्रिंगबिल्डर, स्ट्रिंगरीडर और स्ट्रिंगराइटर; नियमित अभिव्यक्ति; अभ्यास।
पाठ 6. प्रतिनिधि, फ़ाइलें, संग्रह
प्रतिनिधि; इनपुट-आउटपुट सिस्टम का संगठन; फ़ाइल सिस्टम के साथ काम करना; संग्रह; अभ्यास।
पाठ 7. विंडोज़ फॉर्म का परिचय
कंसोल एप्लिकेशन से लेकर विंडोज़ फॉर्म तक; घटनाएँ और उनके संचालक; वर्ग प्रपत्र; आइए पहला एप्लिकेशन बनाएं।
पाठ 8. प्रोग्रामिंग "एक वयस्क की तरह"
प्रतिबिंब के बारे में; एक्सएमएल क्या है; क्रमबद्धता और अक्रमांकन; हम "विश्वास करें या न करें" खेल के लिए एक प्रश्न संपादक बना रहे हैं।
एकता का परिचय. 1 महीना।
एकता का परिचय
यह पाठ्यक्रम 2डी और 3डी गेम बनाने के लिए यूनिटी इकोसिस्टम का परिचय देता है। कक्षाओं के दौरान, आप C# में अपने प्रोग्रामिंग कौशल को मजबूत करेंगे, यूनिटी एडिटर के बुनियादी टूल और एकल-खिलाड़ी गेम के विकास में उपयोग किए जाने वाले तरीकों में महारत हासिल करेंगे। पाठ्यक्रम के अंत में, आप समझ जाएंगे कि अधिकांश मौजूदा गेम मैकेनिक्स कैसे काम करते हैं और उन्हें अभ्यास में कैसे लागू किया जाए।
पाठ 1। एकता का परिचय
एक पारिस्थितिकी तंत्र के रूप में एकता. एकता विकास इतिहास. आवेदन के क्षेत्र. एक नया प्रोजेक्ट बनाना. संपादक इंटरफ़ेस. खेल वस्तुएं, घटक। दृश्य नेविगेशन. प्रीफैब की अवधारणा. हॉटकीज़। प्रोजेक्ट बनाएं. संपत्ति भंडार. तैयार परियोजनाओं के उदाहरण.
पाठ 2। पहला गेम सीन बनाना
घटकों, स्प्राइट और स्क्रिप्ट से अपना पहला गेम बनाना।
अध्याय 3। वैक्टर का परिचय और गेम लॉजिक बनाना
दूरी की गणना, दिशाएँ, ट्रिगर और टकराव
पाठ 4. कृत्रिम बुद्धि का निर्माण
NavMesh प्रणाली का परिचय, NavMesh एजेंट के साथ काम करना और नेविगेशन जाल पकाना।
पाठ 5. भौतिकी-आधारित गति और स्थगित कार्य
क्लासेस मैथफ, रैंडम, इनवोक। कॉरआउटिंस, रिगिडबॉडी ऐडफोर्स, फिजिक्स रेकास्ट
पाठ 6. एनिमेशन और मेकेनिम
विरासत एनीमेशन प्रणाली. मेकेनिम पर आधारित चरित्र एनीमेशन।
पाठ 7. इंटरफ़ेस विकास
उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस विकास के लिए ऑब्जेक्ट और घटक: कैनवास, कैनवास स्केलर, ग्राफिक रेकास्टर, रेक्ट ट्रांसफॉर्म, टेक्स्ट, इमेज, रॉ इमेज, बटन, टॉगल, टॉगल ग्रुप, स्लाइडर, स्क्रॉल व्यू, स्क्रॉल रेक्ट, स्क्रॉल बार, ड्रॉपडाउन, इनपुट क्षेत्र। इवेंट सिस्टम. इवेंट ट्रिगर.
पाठ 8. ऑडियो और कण प्रणाली
मिक्सर, प्रतिध्वनि क्षेत्र, टेक्स्टमेश प्रो, प्रभाव निर्माण।
3डी गेम का विकास। 1 महीना।
3डी गेम का विकास
यह पाठ्यक्रम आपको यूनिटी में अपने 3डी प्रोजेक्ट के दृश्य कार्यान्वयन को "पंप अप" करने में मदद करेगा। आप सीखेंगे कि ग्राफिक पाइपलाइन क्या हैं और उनका उपयोग कैसे करें। जानें कि लैंडस्केप कैसे बनाएं, फ़्रेम डीबग करें, शेडर कैसे लगाएं, सामग्री, प्रकाश व्यवस्था, एनीमेशन और जीयूआई का अनुकूलन कैसे करें। अपने गेम को ग्राफ़िक्स के साथ चमकाने में मदद करने के लिए, आप सीखेंगे कि गेम दृश्यों को पोस्ट-प्रोसेस कैसे करें।
पाठ 1। भूदृश्य निर्माण
इस पाठ में: 1. आइए टेरेन और उसके उपकरणों से परिचित हों। 2. आइए जानें कि पवन क्षेत्र, जल, आकाश (स्काईबॉक्स), कोहरा प्रभाव कैसे बनाया जाए। 3. आइए जानें कि बिल्ट-इन ट्री एडिटर कैसे काम करता है।
पाठ 2। जीयूआई प्रोग्रामिंग इंटरफ़ेस
इस पाठ में: हम पुराने इंटरफ़ेस सिस्टम के बारे में जानेंगे और आज इसका उपयोग कैसे किया जाता है। हम यह भी सीखेंगे कि "एक वर्ग - एक जिम्मेदारी" प्रोग्रामिंग सिद्धांत को सफलतापूर्वक लागू करते हुए, केवल एक मोनोबिहेवियर के साथ गेम लॉजिक कैसे लिखा जाए।
अध्याय 3। सामग्री के साथ काम करना, ग्राफिक पाइपलाइनों के प्रकार
इस पाठ में आप सीखेंगे कि प्रकाश मॉडल क्या हैं, सामान्य मानचित्र क्या हैं और उनका उपयोग कैसे करें विभिन्न कार्ड, गेम्स में यथार्थवादी छवियां वीडियो कार्ड के लिए बेहद महंगे संचालन के बिना प्राप्त की जाती हैं प्रोसेसर. आप यह भी सीखेंगे कि प्रकाश और छाया की महंगी गणनाओं को बचाने के लिए प्रकाश मानचित्रों को बनावट एटलस में कैसे बेक किया जाए, जिनकी गणना वास्तविक समय में हर फ्रेम में की जाती है।
पाठ 4. एनिमेशन और ब्लेंड-पेड़
इस पाठ में आप सीखेंगे कि 3डी मॉडल के लिए अवतार क्या हैं और उनकी आवश्यकता क्यों है, पात्रों के लिए कौन सी हड्डियां हैं, कंकाल के मुख्य प्रकार क्या हैं (ह्यूमनॉइड, जेनेरिक) और वे कैसे भिन्न हैं। ब्लेंड ट्रीज़ के साथ काम करना सीखें और विभिन्न प्रकार के मिश्रण का उपयोग करें।
पाठ 5. आईके एनिमेशन के साथ काम करना और रैगडॉल बनाना
इस पाठ में आप सीखेंगे कि चरित्र अवतार मॉडल के माध्यम से चरित्र हड्डियों के व्युत्क्रम गतिकी के साथ कैसे काम किया जाए, अवतार मास्क का उपयोग करके विभिन्न एनीमेशन परतों को मिलाएं, उदाहरण के लिए धड़ के लिए एनिमेशन का एक सेट, दूसरे के लिए चेहरे के। आप यह भी सीखेंगे कि रैगडॉल कैसे बनाई जाती है (मुक्त पतझड़ में मानव शरीर की यथार्थवादी भौतिकी का अनुकरण)।
पाठ 6. एकता में काम करना और प्रकाश का अनुकूलन करना
इस पाठ में, आप सीखेंगे कि प्रकाश और प्रतिबिंब जांच क्या हैं, प्रतिपादन किस प्रकार के होते हैं और वे कैसे भिन्न होते हैं। मंच पर प्रकाश व्यवस्था सेटिंग्स को अधिक गहराई से समझना सीखें और दृश्य को अनुकूलित करने के लिए सबसे इष्टतम दृष्टिकोण का चयन करें।
पाठ 7. दृश्य का पोस्ट-प्रोसेसिंग
इस पाठ में आप प्रभावों और अनुकूलन के बारे में सीखेंगे। पोस्ट-प्रोसेसिंग स्क्रीन पर प्रदर्शित होने से पहले कैमरे की छवि बफर पर पूर्ण-स्क्रीन फ़िल्टर और प्रभाव लागू करने की प्रक्रिया है। यह कम सेटअप समय में आपके प्रोजेक्ट के दृश्यों में नाटकीय रूप से सुधार कर सकता है। पोस्ट-प्रोसेसिंग प्रभावों का उपयोग कैमरे या फिल्म के भौतिक गुणों, जैसे कृत्रिम चमक, क्षेत्र की गहराई, रंगीन विपथन, या रंग सुधार को अनुकरण करने के लिए किया जा सकता है।
पाठ 8. गेम प्रोजेक्ट को डिबग करना
सांख्यिकी प्रतिपादन. प्रोफाइलर. डिबगिंग. गुणवत्ता सेटिंग्स. अनुकूलन: फ्रस्टम कलिंग, ऑक्लूजन कलिंग, बनावट और सामग्री, प्रकाश व्यवस्था और छाया, स्क्रिप्ट। भौतिक घटक: परिवार से जुड़ें, कपड़ा घटक।
यूनिटी में C# की मूल बातें। 6 सप्ताह।
एकता में सी# मूल बातें
पाठ्यक्रम ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग, एमवीसी आर्किटेक्चर और सी # भाषा की क्षमताओं की मूल बातें पेश करता है, जो यूनिटी में गेम और एप्लिकेशन विकसित करने के लिए आपके लिए उपयोगी होगा। आप आवश्यक एल्गोरिदम और डेटा संरचनाएं सीखेंगे, घटनाओं का उपयोग कैसे करें और अपवादों को कैसे संभालें, डेटा को कैसे सहेजें और एन्क्रिप्ट करें, और फिर इसे गेम में फिर से उपयोग करें। अभ्यास में अपने ज्ञान को मजबूत करने के लिए, आप अपने गेम में एक मिनी-मैप और रडार लागू करेंगे, और यह भी सीखेंगे कि गेम का उपयोग करके गेम स्क्रीन के स्क्रीनशॉट कैसे बनाएं।
पाठ 1। एकता में ओओपी मूल बातें
इस पाठ में: 1. आप सीखेंगे कि एक वर्ग और संरचना क्या हैं और वे किसी वस्तु से कैसे भिन्न हैं। 2. आप समझ जाएंगे कि एक वर्ग और संरचना में क्या शामिल है। 3. पता लगाएं कि OOP किस पर आधारित है। 4. C# भाषा की विशेषताओं से परिचित हों।
पाठ 2। इंटरफेस और जेनरिक
इस पाठ में: 1. आप सीखेंगे कि इंटरफ़ेस क्या है। 2. आइए मानक इंटरफ़ेस देखें. 3. आइए अपना खुद का लिखना सीखें। 4. जानें कि सामान्यीकरण क्या हैं. 5. आइए इंडेक्सर्स पर नजर डालें। 6. C# भाषा की विशेषताओं से परिचित हों।
अध्याय 3। प्रतिनिधि एवं कार्यक्रम। अपवाद
इस पाठ में: 1. आप सीखेंगे कि प्रतिनिधि क्या होते हैं। 2. आइए विश्लेषण करें और सीखें कि घटनाओं का उपयोग कैसे करें। 3. आइए असाधारण स्थिति में काम करना सीखें।
पाठ 4. एक शिक्षक के साथ परामर्श
पाठ 5. एमवीसी वास्तुकला
इस पाठ में: 1. आप सीखेंगे कि एमवीसी आर्किटेक्चर क्या है। 2. आइए जानें कि संसाधनों से प्रीफ़ैब कैसे लोड करें।
पाठ 6. एक शिक्षक के साथ परामर्श
पाठ 7. डेटा संरचनाओं की मूल बातें, लिंक क्वेरीज़। विस्तार के तरीके
इस पाठ में: 1. आप सीखेंगे कि डेटा संरचना क्या है। 2. आइए Linq अभिव्यक्तियों का उपयोग करना सीखें। 3. बुनियादी एल्गोरिदम को जानें. 4. आइए विस्तार विधियों पर नजर डालें। 5. C# भाषा की विशेषताओं से परिचित हों।
पाठ 8. डेटा सहेजा जा रहा है. मिनिमैप
इस पाठ में: 1. आइए जानें कि अलग-अलग तरीकों से डेटा कैसे सेव किया जाए। 2. आइए जानें कि डेटा को एन्क्रिप्ट कैसे करें। 3. रिपॉजिटरी पैटर्न को जानें। 4. आइए गेम में एक मिनी मैप और रडार जोड़ें। 5. आइए जानें कि गेम स्क्रीन का स्क्रीनशॉट कैसे बनाएं।
पाठ 9. संपादक वर्ग के साथ कार्य करना
इस पाठ में: 1. आइए संपादक एक्सटेंशन से परिचित हों। 2. आइए जानें कि विशेषताओं का उपयोग कैसे करें और अपना स्वयं का निर्माण कैसे करें।
पाठ 10. एक शिक्षक के साथ परामर्श
पाठ 11. C# भाषा की अतिरिक्त विशेषताएं
इस पाठ में: 1. आइए टुपल्स का उपयोग करना सीखें। 2. C# भाषा की विशेषताओं से परिचित हों।
C# में वास्तुकला और डिज़ाइन पैटर्न। 6 सप्ताह।
C# में वास्तुकला और डिज़ाइन पैटर्न
यह पाठ्यक्रम आपको एक पेशेवर सी# डेवलपर की नज़र से अपने प्रोजेक्ट का मूल्यांकन करने और स्वच्छ कोड बनाने में मदद करेगा जिसे आप अपने सहकर्मियों को दिखाने में शर्मिंदा नहीं होंगे। आप कक्षाओं और मॉड्यूल के बीच संबंध बनाना सीखेंगे, अनावश्यक "साइकिल" लिखने से बचेंगे और अपने कार्यों के लिए पर्याप्त तकनीकी समाधान ढूंढेंगे। कोर्स के बाद, आप अन्य प्रोग्रामर के साथ मिलकर नई सुविधाओं के डिजाइन में भाग लेने के लिए तैयार होंगे।
पाठ 1। पैटर्न का परिचय. यह क्या है। पैटर्न और एंटीपैटर्न
इस पाठ में: 1. पैटर्न और एंटीपैटर्न की अवधारणाओं से परिचित हों। 2. पता लगाएं कि नौसिखिए डेवलपर्स क्या गलतियाँ करते हैं।
पाठ 2। बुनियादी टेम्पलेट्स
इस पाठ में: 1. आइए प्रोग्राम कोड डिज़ाइन के बुनियादी सिद्धांत सीखें।
अध्याय 3। जनरेटिव पैटर्न (फ़ैक्टरी और पूल)
इस पाठ में: 1. आइए जानें कि कारखानों की आवश्यकता क्यों है और उनका उपयोग कहाँ किया जाए। 2. आइए जानें कि ऑब्जेक्ट पूल पैटर्न का उपयोग करके ऑब्जेक्ट का पुन: उपयोग कैसे करें।
पाठ 4. एक शिक्षक के साथ परामर्श
पाठ 5. जनरेटिव पैटर्न (मल्टी/सिंगलटन)
इस पाठ में: 1. आइए जनरेटिव पैटर्न से परिचित हों।
पाठ 6. संरचनात्मक पैटर्न
एडाप्टर. पुल। लिंकर. डेकोरेटर. मुखौटा. अवसरवादी. मध्यस्थ.
पाठ 7. एक शिक्षक के साथ परामर्श
पाठ 8. व्यवहार पैटर्न (श्रृंखला, टीम, मध्यस्थ)
ज़िम्मेदारियों की शृंखला. टीम। दुभाषिया। पुनरावर्तक. मध्यस्थ. रखवाला।
पाठ 9. व्यवहार पैटर्न (पर्यवेक्षक, राज्य, रणनीति)
NullObject. देखने वाला। राज्य। रणनीति। टेम्पलेट विधि. आगंतुक.
पाठ 10. व्यवहार पैटर्न (आगंतुक, अभिभावक, पुनरावर्तक)
एमवीवीएम पैटर्न. स्विचपैटर्न। प्रयत्न पार्स. कोष
पाठ 11. एक शिक्षक के साथ परामर्श
टीम खेल का विकास. 3 महीने।
एक स्नातक परियोजना लिखना
तीन महीने की कार्यशाला आपको यूनिटी का उपयोग करके टीम गेम के विकास का अनुभव देगी। अन्य छात्रों के साथ, आप अपने अंतिम प्रोजेक्ट, अवधारणा और डिज़ाइन दस्तावेज़ को लागू करेंगे जिसके लिए आपने तीसरी तिमाही में तैयारी की थी। आप अपने संचार कौशल और कार्य प्रक्रिया की समझ में सुधार करेंगे, एक टीम में कार्यों और जिम्मेदारियों को वितरित करना सीखेंगे और प्रत्येक भागीदार की ताकत का उपयोग करेंगे। पेशे में आपके विकास का यह एक महत्वपूर्ण चरण है।
पाठ 1। टीम से मिलना, विचार तैयार करना.
आपको अपनी शक्तियों का गंभीरतापूर्वक मूल्यांकन करने की आवश्यकता क्यों है? प्रोजेक्ट विवरण क्या होना चाहिए? परियोजना में भूमिकाओं में विभाजन. एक विकास दल का निर्माण. ट्रेलो क्या है? एमवीपी क्या है?
पाठ 2। पहली पुनरावृत्ति, कार्य की चर्चा
स्टोरी प्वाइंट क्या है? स्क्रम कंबन से किस प्रकार भिन्न है पोकर योजना क्या है? पुनरावृत्तियाँ क्या हैं? समय सीमा कैसे पूरी करें.
अध्याय 3। दूसरा पुनरावृत्ति, कार्य की चर्चा
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार।
पाठ 4. तीसरी पुनरावृत्ति, कार्य की चर्चा
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार।
पाठ 5. चौथा पुनरावृत्ति, कार्य की चर्चा
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार।
पाठ 6. पाँचवाँ पुनरावृत्ति, कार्य की चर्चा
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार।
पाठ 7. छठी पुनरावृत्ति, कार्य की चर्चा
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार।
पाठ 8. सातवाँ पुनरावृत्ति, कार्य की चर्चा
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार।
पाठ 9. आठवीं पुनरावृत्ति, कार्य की चर्चा
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार।
पाठ 10. 9वाँ पुनरावृत्ति, कार्य की चर्चा
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार। वहां किस प्रकार के प्रकाशक और निवेशक हैं? किसी प्रकाशक से क्या पूछना है. किसी प्रकाशक या निवेशक के सामने अपने प्रोजेक्ट का बचाव कैसे करें।
पाठ 11. परियोजना की रक्षा के लिए तैयारी.
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार। परियोजना रक्षा समीक्षा.
पाठ 12. परियोजना सुरक्षा.
वर्तमान पुनरावृत्ति की समीक्षा. ट्रेलो समीक्षा. टीम के विकास की दिशा का सुधार। परियोजना रक्षा समीक्षा.