कैसे किया eSports
ESports एक समय में उत्पन्न हो गई जब एक व्यक्ति को एक कंप्यूटर खेल में अन्य लोगों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए एक अवसर मिला है गया है। लोकप्रिय घटनाओं का एक अभिन्न हिस्सा मनोरंजन है (जिसके कारण कोई भी कर्लिंग देख रहा है), कंप्यूटर गेम के संदर्भ में ग्राफिक्स और गतिशील प्रक्रिया है। इन आवश्यकताओं के लिए सबसे पहले उपयुक्त महान खेल कयामत 2 टीम झगड़े के साथ बन गया है।
ESports सही मायने में इसके और अधिक उन्नत तकनीकी रूप से continuer भूकंप, मूल रूप से संयुक्त खेल (- मल्टीप्लेयर मल्टीप्लेयर खेल) के तहत तेज साबित कर दिया।
लोकप्रियता भूकंप 1997 में स्थापना में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई थी, प्रोफेशनल लीग kiberatlet (Cyberathlete प्रोफेशनल लीग - सीपीएल)। तो वहाँ eSports, और इसके साथ नए लीग WCG, ईएसएल और क्षेत्रीय वेरिएंट।
रूस में eSports
रूस पहला देश एक खेल अनुशासन के रूप में ई-स्पोर्ट्स पहचान करने के लिए बन गया। यह 2001 में हुआ था। क्योंकि स्थिति की नौकरशाही सम्मेलनों के 2006 में रद्द कर दिया गया था, लेकिन बाद कंप्यूटर गेम के 10 साल एक बार फिर से फुटबॉल और हॉकी साथ एक सममूल्य पर उसके सही जगह ले लिया।
क्या खेल kibersportivnye हैं
वास्तव में लोकप्रिय खेल, मैच पर ध्यान केंद्रित, इतना नहीं। साइबर खेल के लिए मुख्य आवश्यकताओं में से एक - भाग्य का तत्व पर महारत के तत्व की प्रबलता। मामले परिणाम, केवल व्यक्तिगत और टीम कौशल निर्धारित नहीं करना चाहिए। आमतौर पर, डेवलपर्स शुरू में तय है कि क्या वे खेल या मनोरंजन ही खेलते हैं।
एक अन्य आवश्यकता सभी प्रतिभागियों के लिए एक संतुलन और समान अवसर के लिए है। अक्सर, यह संतुलन गेमप्ले परिप्रेक्ष्य में असमर्थता खेल कहीं दबा देता है, लेकिन और अधिक सफल प्रतियोगियों के लाखों लोगों के एक दर्शक प्राप्त कर रहे हैं।
अच्छा शॉट साइबर खेलों के उदाहरण बहुत ज्यादा नहीं है। पिछले कुछ वर्षों में निशानेबाजों के बीच निर्विवाद पसंदीदा Counter-Strike है। Starcraft प्रभुत्व रणनीतियों है। खेल रहे हैं और इस तरह चूल्हा कार्ड के रूप में जो लोग शांत और मापा गेमप्ले प्यार करता हूँ, के लिए, डिजिटल रूप में विचारों और डेस्कटॉप कार्ड खेल के सिद्धांतों सन्निहित है।
अलग शैली MOBA, जो नक्शे, Warcraft 3 के लिए रणनीति बनाने के बाद से जगह ले ली के तथाकथित खेल रहे हैं। "एक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन लड़ाई के मैदान» (मल्टीप्लेयर ऑनलाइन लड़ाई अखाड़ा - MOBA) की अवधारणा 2010 में शुरू की कंपनी दंगा खेल, डेवलपर किंवदंतियों के लीग. चार साल बाद, एक ही शैली में एक अलग खेल है, और बर्फ़ीला तूफ़ान अन्य कंपनियों के कुछ जारी किया है। अब नकल महापुरूष के लीग लगभग हर डेवलपर कोशिश कर रहा है, लेकिन यह पता चला है कि वे नहीं किया है।
MOBA-खेल सबसे अन्य शैलियों के बीच आकर्षक थे। वे सरल हैं और होन व्यक्तिगत कौशल और टीम खेल के लिए वस्तुतः असीमित क्षमता है। इस मामले में, प्रणाली, खेल के समान स्तर के साथ इन-गेम विरोधियों का चयन करता है जो शामिल नहीं और अधिक अनुभवी प्रतिद्वंद्वी के साथ बैठक। आवाज संचार के माध्यम से मित्रों और समन्वय कार्रवाई की एक टीम के साथ मैच देखें, एक साथ काम नई रेटिंग को जीत के लिए करने के लिए - एक पूरी तरह से अद्वितीय और बहुत ही रोमांचक अनुभव। MOBA-खेल में से अधिकांश स्वतंत्र हैं, और इन-गेम खरीदारी बैलेंस शीट प्रभावित करते हैं और पात्रों की सजावट के लिए ही कर रहे हैं नहीं है।
क्यों eSports एक अधिकारी ने खेल की स्थिति के योग्य
आगे पढ़ने से पहले, कंप्यूटर गेम के बारे में अपने पूर्वाग्रहों को छोड़ने के लिए कोशिश करते हैं और जानकारी एक खुले दिमाग नीचे निर्धारित से संबंधित है। आप तथ्यों को देखें, तो उसके बाद सभी ई-खेल प्रतियोगिताओं के संकेत लोकप्रिय।
मास और उपलब्धता
दुनिया भर के लोगों के लाखों लोगों के कंप्यूटर खेल हितों। विकलांग लोगों को आराम से अलग नहीं कर रहे हैं। इंटरनेट भौतिक सीमाओं को हटा और अन्य शहरों या देशों से अपने दोस्तों के साथ एक साथ खेलने के लिए अनुमति देता है। वास्तव में, प्रतिभागियों eSports आंदोलन की संख्या इतनी बड़ी है कि इतनी बड़ी समुदाय अनदेखी उपेक्षा का संकेत हो सकता है बन गया है।
यह भागीदारी
वस्तुतः हर दर्शक हो सकता है 99% की एक संभावना एक सक्रिय भागीदार है। कंप्यूटर गेम की इतने सारे विरोधियों का कहना है कि असली खेल - यह एक शारीरिक गतिविधि है, लेकिन क्षेत्र 10-20 साल पहले पर खुद को बाहर है, और अब सामने बियर के साथ अपने पसंदीदा खेल देख रहा है के लिए सीमित है टीवी। साइबर दर्शकों केवल के माध्यम से, एक ही बात करते हैं ऐंठन और बियर के बिना।
कीमत: नि: शुल्क
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पैसे का एक बहुत और एक अच्छा काम
eSports और संभावनाओं की लोकप्रियता भारी पूंजी, जिनमें से अधिकांश खिलाड़ियों को जाता है के इस क्षेत्र की ओर आकर्षित कर रहे हैं, अच्छी तरह से भुगतान किया नौकरियों के प्रति आकर्षण बना रही है। जो भी अपने समर्थन के लिए मजेदार खेल हो सकता है और आवश्यक प्रोत्साहन को बढ़ावा देने के कर सकते हैं। डेवलपर्स प्रतियोगिताओं का आयोजन करने का भारी रकम खर्च कर रहे हैं। वे प्रायोजकों द्वारा शामिल हो गए हैं - कंप्यूटर सहायक उपकरण और अन्य विशेषताओं के निर्माताओं। किया गया सफल खिलाड़ियों प्यार कमाई पेशेवर एथलीट के रूप में तब्दील कर रहे हैं।
इस साल की शुरुआत, किंवदंतियों के रूसी विभाजन Legue के सृजन की घोषणा महाद्वीपीय लीग (LCL) सीआईएस खिलाड़ियों के लिए। लीग न केवल सबसे बड़ा पुरस्कार पूल (2016 में 45 लाख रूबल) के साथ टूर्नामेंट के संगठन शामिल है, लेकिन यह भी सभी प्रतिभागियों के लिए एक आरामदायक वातावरण सुनिश्चित करने के लिए। आयोजक सभी टीमों के लिए सम्बन्धित मूल्यों का भुगतान करती है।
मनोरंजन
कंप्यूटर गेम पर आधुनिक चैंपियनशिप बड़े फुटबॉल और हॉकी टूर्नामेंट से अलग नहीं कर रहे हैं। बड़े जुआ खेलने के मैदान है, जो दुनिया भर के सभी प्रमुख शहरों में दिखाई देते हैं और साइबर घटनाओं के लिए विशेष रूप से बनाया - ये वही स्टेडियम है।
प्रशंसकों - दर्शकों जो आया अपनी पसंदीदा टीम को लाइव या टूर्नामेंट ऑनलाइन देख देखने के लिए,। प्रत्येक खेल विशेष रूप से सुसज्जित स्टूडियो और विश्लेषकों, बड़े नाम खिलाड़ियों, विस्तार से प्रत्येक मैच की प्रगति का विश्लेषण किया सहित पेशेवर टिप्पणीकारों कर रहे हैं।
ई-खेल के बारे में बात करने के लिए लंबी हो सकती है, लेकिन जैसा कि वे कहते हैं, बेहतर एक बार देखने के लिए। पिछले सप्ताह के अंत में, पूरा गर्मियों विभाजन किंवदंतियों के महाद्वीपीय लीग लीग, जो एक साथ सीआईएस में आठ सबसे मजबूत टीमों में लाता है।
परिणाम के अनुसार मौसम सबसे सफल टीमों शराब पी और नशे प्लेऑफ्स के चरण के लिए हो जाता है। 2016 में विभाजन की गर्मियों में वे थे:
- Albus NOx लूना;
- वेगा स्क्वाड्रन;
- TORNADO ROX;
- Natus Vincere।
ये टीमें शीर्ष पुरस्कार के लिए प्लेऑफ्स में संघर्ष जारी रहेगा, 13 अगस्त को सेमीफाइनल LCL में बैठक। भव्य समापन समारोह के विजेता केवल जैकपॉट को हताश नहीं है, लेकिन अंतरराष्ट्रीय टूर्नामेंट के लिए एक पास प्राप्त होगा।
निम्न प्रभागों में सर्वश्रेष्ठ टीमों के साथ बट खेलों की एक श्रृंखला - रेटिंग के तल पर दो टीमें टूर्नामेंट के तथाकथित पदोन्नति खेलने के लिए मजबूर किया जाएगा। के विजेताओं LCL खेलने से दर्ज (या लीग में अपनी स्थिति को बचाने जब यह साम्राज्य, और बस की बात आती है। एमएसआई)।
टीमें पांचवें और छठे स्थान (VaeVictis eSports और गैम्बिट सीआईएस) स्थान पर रहीं, प्लेऑफ्स करने के लिए जाना नहीं है, लेकिन यह स्वचालित रूप से महाद्वीपीय लीग के अगले सत्र, जो 2017 में शुरू हो जाएगा में जाना जाएगा।
टीम रैंकिंग के अलावा, और टूर्नामेंट के सबसे अधिक मूल्यवान खिलाड़ियों का चयन किया।
कुंजी उनके अनिश्चितता और बढ़ती चपलता में शारीरिक खेल से विपरीत साइबर खेलों की सुविधा है। पात्रों के विकास के रूप में, खिलाड़ियों, उनकी ताकत बढ़ जाती है चलाते हैं।
बाद के प्रत्येक लड़ाई जगह अधिक से अधिक कठिन और शानदार लेता है, लेकिन बाद में एक त्रुटि की कीमत पर एक पल नुकसान हो जाता है।
इस तरह के एक त्रुटि का एक उदाहरण बन गया है मेल खाते हैं टीम साम्राज्य की भागीदारी, खेल आयोजन श्रेष्ठता वेगा स्क्वाड्रन भर है, लेकिन जीत से चूक की वजह से एक दुर्भाग्यपूर्ण लड़ाई के साथ।
टूर्नामेंट के रियल रहस्योद्घाटन, Albus NOx लूना की टीम थी 14 वर्ष की 13 मैचों में एक जीत हासिल की है, और इस समय चैम्पियनशिप के सबसे रोमांचक मुकाबलों में से एक माना जा सकता है लड़ाई VaeVictis eSports और गैम्बिट सीआईएस के बीच प्लेऑफ्स में एक निकास के लिए।
महाद्वीपीय लीग के सभी रिकॉर्डिंग पिछले खेल पर उपलब्ध है Twitch चैनल आधिकारिक दंगा खेल के रूसी विभाजन, और आप नीचे दिए गए वीडियो में मौसम LCL के बेहतरीन क्षणों की एक चयन मिल जाएगा।
प्रतिकूल प्रभाव डाले बिना eSports
एक अधिकारी ने खेल के रूप में ई-खेल - यह एक अनिवार्य घटना है, इंटरनेट के विकास, कंप्यूटर गेम और अटूट मानव प्रतिस्पर्धा करने की इच्छा की लोकप्रियता द्वारा उत्पन्न होता है। पुरानी पीढ़ी युवाओं के उत्साह को समझना मुश्किल है, लेकिन कंप्यूटर खेल अपनी उम्र के सभी पर ध्यान दिए बिना करने के लिए समान अवसर देता है, हम केवल निष्पक्ष इसे देख है।
हमारे अगले लेख में, हम आपको बताएँगे कि वास्तव में देखने के लिए और आधुनिक kibersportsmeny लाइव करने के लिए होगा। तुम बहुत हैरान कर दिया जाएगा। इसके अलावा, हम कंप्यूटर खेल के स्वास्थ्य प्रभाव और मानव मानस से संबंधित अन्य विषयों खुल जाएगा।
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