पायथन में गेम प्रोग्रामिंग - कोर्स 18,000 रूबल। बच्चों के लिए प्रोग्रामिंग के कोडी स्कूल से, प्रशिक्षण 3 मॉड्यूल (महीने)
अनेक वस्तुओं का संग्रह / / December 02, 2023
अवधि: 3 मॉड्यूल (महीने) से, 24 घंटे* से।
प्रारूप: व्यक्तिगत और समूह पाठ, ऑफ़लाइन और ऑनलाइन (वास्तविक समय)।
बच्चों की संख्या: 1 से 8 तक.
एक ऑनलाइन समूह में 750 रूबल/घंटा से,
ऑफ़लाइन समूह में 850 रूबल/घंटा से,
1050 रूबल/घंटा से व्यक्तिगत रूप से ऑनलाइन,
1980 रूबल/घंटा से व्यक्तिगत रूप से ऑफ़लाइन।
GameDev केवल प्रोग्रामिंग भाषाओं के अनुप्रयोग का वर्णन करने के लिए बनाया गया एक फैशनेबल टैग नहीं है। गेम डेवलपमेंट एक गहरी और समृद्ध दुनिया है जिसमें किशोर अभी कोडिंग सीखना शुरू कर रहे हैं अपने पहले गेम बनाने के साथ-साथ उद्योग के दिग्गज, व्यवसाय में लाखों कमाते हैं जो न केवल आय लाता है, बल्कि सौंदर्य भी लाता है आनंद। कई बड़े गेमिंग स्टार्टअप की उत्पत्ति शौकिया गेम प्रोग्रामिंग और ग्राफिक्स में हुई है।
सबसे सुविधाजनक और लोकप्रिय विकास भाषाओं में से एक पायथन है। इसके साथ प्रोग्राम बनाने की गति और आसानी ने इसे विभिन्न क्षेत्रों में मजबूत प्रतिष्ठा दिलाई है। पायथन यूट्यूब की वीडियो शेयरिंग सेवा और ड्रॉपबॉक्स, इंटेल, हेवलेट-पैकार्ड और आईबीएम के लिए स्टोरेज क्लाइंट और सर्वर सॉफ्टवेयर को शक्ति प्रदान करता है। हार्डवेयर परीक्षण के लिए पायथन का उपयोग करें, औद्योगिक लाइट एंड मैजिक, पिक्सर और अन्य कंपनियां एनिमेटेड फिल्मों के निर्माण में पायथन का उपयोग करती हैं। नेटफ्लिक्स और येल्प के सॉफ्टवेयर इंफ्रास्ट्रक्चर में पायथन की भूमिका अधिक है, नासा वैज्ञानिक समस्याओं को हल करने के लिए पायथन का उपयोग करता है प्रोग्रामिंग, और यहां तक कि राष्ट्रीय सुरक्षा एजेंसी भी खुफिया जानकारी को एन्क्रिप्ट और विश्लेषण करने के लिए पायथन का उपयोग करती है। अमेरिकी सुरक्षा.
पायथन भाषा का मानक कार्यान्वयन सी में लिखा गया है, वर्तमान में उपयोग किए जाने वाले लगभग किसी भी प्लेटफॉर्म पर संकलित और चलता है: से कंप्यूटर और गेम कंसोल से लेकर डिजिटल सहायक और सबसे बड़े सुपर कंप्यूटर, जिससे पायथन सबसे अधिक प्रासंगिक क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म भाषाओं में से एक बन गया है प्रोग्रामिंग.
गेम प्रोग्रामिंग और मल्टीमीडिया सामग्री निर्माण पायथन के कुछ मजबूत पक्ष हैं। स्वतंत्र डेवलपर्स की कई परियोजनाओं के अलावा, पंथ गेम भी पायथन में लिखे गए थे। इस प्रकार, आइसलैंडिक कंपनी सीसीपी गेम्स का भव्य अंतरिक्ष सिम्युलेटर ईवीई ऑनलाइन, जो एक व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम है, पायथन का व्यापक उपयोग करता है। समान रूप से प्रसिद्ध सभ्यता IV में, कस्टम परिदृश्य घटनाएं पूरी तरह से पायथन में लिखी गई हैं।
11 वर्ष की आयु से किशोरावस्था पायथन में प्रोग्रामिंग शुरू करने का सबसे अच्छा समय है। खेल विकास, एक शिक्षण उपकरण के रूप में, भाषा अधिग्रहण के लिए सबसे सुविधाजनक प्रारूप है। कक्षाओं के दौरान, पाठ्यक्रम प्रतिभागी:
- लोकप्रिय पायथन भाषा की मूल बातें सीखें;
- कोड का उपयोग करके जो खींचा गया है उसे बनाना और चेतन करना सीखें;
- अपने खुद के खेल लिखें.
शिक्षा:
मॉस्को पॉलिटेक्निक यूनिवर्सिटी, विशेषता "सूचना विज्ञान और कंप्यूटर विज्ञान"।
अनुभव:
सी\सी++, जावा, पायथन, पीएचपी, जावास्क्रिप्ट, एसक्यूएल में पारंगत। मैं जावा में एंड्रॉइड एप्लिकेशन, C\C++ में क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म एप्लिकेशन, पायथन में विभिन्न इंस्टेंट मैसेंजर के लिए बॉट, साथ ही HTML/CSS/JS/PHP का उपयोग करके विभिन्न वेब सेवाओं के निर्माण में शामिल था।
रूचियाँ:
कम उम्र से ही वह सीएलआई से लेकर एमवीपी/एमवीवीसी परियोजनाओं तक विभिन्न अनुप्रयोगों की प्रोग्रामिंग करते रहे हैं। मोबाइल हैकथॉन में भाग लिया। तीसरे पक्ष के बंद एपीआई के साथ एकीकरण से जुड़े मामलों में भाग लिया। 3डी के साथ भी काम किया, विशेष रूप से ऑटोडेस्क माया, इन्वेंटर, 3डीएस मैक्स, फ्यूजन360 (मोबाइल उपकरणों पर वस्तुओं को प्रदर्शित करने के साथ कुछ छोटे विकास हुए हैं)। प्रोग्रामिंग के अलावा, उन्हें मोटरस्पोर्ट्स, विशेष रूप से ड्रिफ्टिंग में रुचि है। विवेकशील, काम में रुचि जगाना जानता है, जिम्मेदार और कुशल।
पाठ्यक्रम शिक्षक:
"जावास्क्रिप्ट में प्रोग्रामिंग", "पायथन में प्रोग्रामिंग गेम", "वेब प्रोग्रामिंग", "पायथन में बॉट्स", "पायथन 3 में प्रोग्रामिंग", "व्यवसाय के लिए वेब अनुप्रयोगों का विकास"
पाठ्यक्रम शिक्षक:
"पायथन में गेम प्रोग्रामिंग", "जावास्क्रिप्ट में प्रोग्रामिंग", "एथिकल हैकर", "ओलंपियाड प्रोग्रामिंग", "पायथन 3 में प्रोग्रामिंग", "साइबर सुरक्षा"
पहला मॉड्यूल
पहला दिन
पायथन का परिचय
− एक चर क्या है?
- इनपुट और आउटपुट फ़ंक्शन
- पायथन में डेटा प्रकार
- अध्ययन किए गए विषय पर समस्याओं का समाधान करना
पाठ का परिणाम: छात्र सीखेंगे कि वेरिएबल क्या है, प्रिंट() और इनपुट() फ़ंक्शन, पायथन में डेटा प्रकारों से परिचित होंगे, और कवर किए गए विषय पर समस्याओं को हल करना सीखेंगे।
गृहकार्य: सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, "इनपुट और आउटपुट फ़ंक्शन" विषय पर व्यावहारिक समस्याओं का समाधान करें। डेटा के प्रकार"।
दूसरा दिन
पायथन में ऑपरेटर
- पायथन में अंकगणित ऑपरेटर
- तुलना ऑपरेटर
- तार्किक संचालक
− समस्या समाधान
पाठ का परिणाम: छात्र अंकगणित, तार्किक ऑपरेटरों के साथ-साथ तुलना ऑपरेटरों का अध्ययन करेंगे, और "पायथन में ऑपरेटर्स" विषय पर समस्याओं को हल करना सीखेंगे।
गृहकार्य: सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, "पायथन में ऑपरेटर्स" विषय पर कई व्यावहारिक समस्याओं का समाधान करें।
तीसरा दिन
सशर्त संचालिका
- एक सशर्त ऑपरेटर क्या है?
− सरल शाखाकरण
- एकाधिक शाखाएँ
- "सशर्त ऑपरेटर" विषय पर समस्याओं का समाधान
पाठ का परिणाम: विषय "सशर्त कथन" को कवर किया गया है, सशर्त कथन, शाखाकरण, कोड ब्लॉक की परिभाषाओं का अध्ययन किया गया है, समस्याओं का समाधान किया गया है।
गृहकार्य: अध्ययन की गई सामग्री को दोहराएं, परीक्षण की तैयारी करें, कवर किए गए विषय पर व्यावहारिक कार्य पूरा करें।
चौथा दिन
घुमाव के दौरान
- "सशर्त ऑपरेटर" विषय पर अध्ययन की गई सामग्री पर मौखिक सर्वेक्षण
- while लूप का परिचय
- कंसोल गेम "गेस द नंबर" का निर्माण
- पहले मॉड्यूल का सारांश
पाठ का परिणाम: व्हाइल लूप के साथ काम करने में व्यावहारिक कौशल प्राप्त किए गए, कवर किए गए विषयों पर ज्ञान परीक्षण आयोजित किया गया।
गृहकार्य: अध्ययन की गई सामग्री को दोहराएं, सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, "जबकि लूप" विषय पर व्यावहारिक कार्यों को पूरा करें।
दूसरा मॉड्यूल
पहला दिन
लूप के लिए और अनुक्रमों पर पुनरावृत्ति
- पहले मॉड्यूल की सामग्री पर ज्ञान का परीक्षण
- लूप के लिए क्या है?
- रेंज() फ़ंक्शन और संख्यात्मक अनुक्रमों की गणना
- अध्ययन किए गए विषय पर समस्याओं का समाधान करना
पाठ का परिणाम: छात्र सीखेंगे कि अनुक्रम क्या है, रेंज() फ़ंक्शन, लेन() फ़ंक्शन, और "अनुक्रम गणना" विषय पर समस्याओं को हल करना सीखेंगे।
गृहकार्य: "फॉर लूप" विषय पर सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, अध्ययन किए गए विषय पर व्यावहारिक समस्याओं का समाधान करें।
दूसरा दिन
पायथन में सूचियाँ
- "सूची" अवधारणा की परिभाषा
− सूची अनुक्रमण
- सूचकांकों और मूल्यों के आधार पर सूचियों को पुनरावृत्त करें
- "पायथन में सूचियाँ" विषय पर समस्याओं का समाधान
पाठ का परिणाम: छात्र नए डेटा प्रकार से परिचित होंगे, अनुक्रम अनुक्रमण के बारे में सीखेंगे और सूचियों के साथ काम करना सीखेंगे।
गृहकार्य: सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, "पायथन में सूचियाँ" विषय पर व्यावहारिक कार्य पूरा करें।
तीसरा दिन
पायथन में विधियों की सूची बनाएं
− पिछले पाठ की सामग्री की पुनरावृत्ति
- बुनियादी सूची विधियों का परिचय
- "पायथन में विधियों की सूची" विषय पर समस्याओं का समाधान
पाठ का परिणाम: छात्र सूची विधियाँ सीखेंगे और पायथन में डेटा के अनुक्रमों के साथ काम करना सीखेंगे।
गृहकार्य: अध्ययन की गई सामग्री को दोहराएं, परीक्षण की तैयारी करें, कवर किए गए विषय पर व्यावहारिक कार्य पूरा करें।
चौथा दिन
पायथन में कार्य
- फंक्शन डिक्लेरेशन, डीईएफ़ कीवर्ड, फंक्शन बॉडी
- समस्याओं को हल करने के लिए अपने स्वयं के फ़ंक्शन लिखना
- दूसरे मॉड्यूल का सारांश
- अध्ययन किए गए विषयों से समस्याग्रस्त कार्यों का विश्लेषण
पाठ का परिणाम: छात्र सीखेंगे कि अपने स्वयं के फ़ंक्शन कैसे बनाएं, प्रोग्राम को तार्किक ब्लॉकों में विभाजित करना सीखें, और स्वच्छ और कुशल कोड लिखना सीखें।
गृहकार्य: अध्ययन की गई सामग्री को दोहराएं, परीक्षण की तैयारी करें, सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, "पायथन में कार्य" विषय पर व्यावहारिक कार्य पूरा करें।
तीसरा मॉड्यूल
पहला दिन
पायगेम लाइब्रेरी का परिचय
- दूसरे मॉड्यूल की सामग्री पर ज्ञान का परीक्षण
− पायगेम के साथ शुरुआत करना
- भविष्य के खेलों के लिए एक टेम्पलेट बनाएं
− ग्राफ़िक आदिम चित्रण करना
पाठ का परिणाम: छात्र पायथन में गेम बनाने के लिए लाइब्रेरी से परिचित होंगे, गेम के लिए एक टेम्पलेट बनाएंगे और पायथन में ग्राफिक प्रिमिटिव के साथ काम करना सीखेंगे।
गृहकार्य: "पायगेम लाइब्रेरी का परिचय" विषय पर सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, ग्राफिक प्राइमेटिव बनाने का अभ्यास करें।
दूसरा दिन
कीस्ट्रोक्स का एनीमेशन और प्रबंधन
- प्रोजेक्ट "स्नेक गेम" पर काम की शुरुआत
− Pygame में कीप्रेस को संभालना
- वस्तु की गति का एनीमेशन बनाना
- खिड़की की सीमा के साथ टकराव वाले सांप का टेलीपोर्टेशन
पाठ का परिणाम: छात्र एक गतिशील वस्तु बनाएंगे जो भविष्य में एक सांप बन जाएगी, सीखेंगे कि पायगेम में एनिमेशन कैसे बनाएं, और गेम दृश्य में वस्तुओं को स्थानांतरित करने के लिए कीस्ट्रोक्स को कैसे संभालना है यह सीखेंगे।
गृहकार्य: सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, खेल के मंच पर सेब की उपस्थिति को लागू करने का तरीका जानें, एक व्यावहारिक कार्य पूरा करें।
तीसरा दिन
सेब और स्कोर काउंटर बनाना
- Pygame में छवियों को कनेक्ट करना
- एक बुल्सआई ऑब्जेक्ट बनाना
− Pygame में वस्तु टकराव
- टेक्स्ट रेंडरिंग और इन-गेम स्कोर काउंटर
पाठ का परिणाम: छात्र पायगेम में टकरावों से परिचित हो जाएंगे, पाठ के साथ काम करना सीखेंगे और खेल में छवियों को शामिल करेंगे।
गृहकार्य: "पायथन में फ़ंक्शन", "पायथन में सूचियाँ" विषयों को दोहराएं, परीक्षण के लिए तैयारी करें, कवर किए गए विषय पर व्यावहारिक कार्यों को पूरा करें।
चौथा दिन
खेल "साँप" का शोधन
− साँप खंडों की संख्या में वृद्धि
- बग फिक्स और गेम में सुधार
- खेल में संगीत जोड़ना
पाठ का परिणाम: छात्र सीखेंगे कि ऑडियो ट्रैक को गेम से कैसे जोड़ा जाए।
गृहकार्य: अध्ययन किए गए सभी विषयों की समीक्षा करें, पाठ्यक्रम पर एक बड़ी परीक्षा के लिए तैयारी करें।
चौथा मॉड्यूल
पहला दिन
अरकानॉइड परियोजना पर काम की शुरुआत
− अध्ययन की गई सामग्री पर ज्ञान का परीक्षण करना
− कक्षाओं का परिचय
- ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग का संक्षिप्त परिचय
- गेम टेम्प्लेट को OOP स्टाइल में दोबारा तैयार करना
पाठ का परिणाम: छात्रों को पायथन में गेम बनाने के लिए ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग की अवधारणाओं से परिचित कराया जाएगा।
गृहकार्य: "पायथन में ओओपी" विषय पर सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, कवर किए गए विषय पर व्यावहारिक कार्य पूरा करें।
दूसरा दिन
"प्लेटफ़ॉर्म" वर्ग बनाना
− पिछले पाठ की सामग्री की पुनरावृत्ति
- भविष्य की कक्षा के गुणों और विधियों का विश्लेषण
- पायगेम में माउस नियंत्रण
- "बॉल" क्लास पर काम की शुरुआत
पाठ का परिणाम: छात्र एक गतिशील मंच बनाएंगे, ओओपी के ज्ञान को समेकित करेंगे, अपनी कक्षाएं बनाना सीखेंगे और अपने तर्क के माध्यम से सोचेंगे।
गृहकार्य: सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन करें, इस बारे में सोचें कि "ब्लॉक" वर्ग को कैसे लागू किया जाए, इस वर्ग में कौन से क्षेत्र और तरीके होंगे।
तीसरा दिन
"बॉल" वर्ग बनाना
- भविष्य की कक्षा का विश्लेषण
- गेंद की गति का भौतिकी और सतहों से इसका प्रतिबिंब
- गेम परीक्षण और बग फिक्स
पाठ का परिणाम: छात्र पायगेम में टकराव से परिचित हो जाएंगे, ओओपी का अध्ययन जारी रखेंगे और एक "बॉल" कक्षा बनाएंगे।
गृहकार्य: कक्षा में लिखे गए कोड को अंतिम रूप दें, OOP के विषय पर परीक्षण की तैयारी करें।
चौथा दिन
खेल "अर्कानोइड" पर काम पूरा करना
- गेम ब्लॉक्स का निर्माण और प्लेसमेंट
- एक स्कोर काउंटर जोड़ना
- गेम परीक्षण और बग फिक्स
- खेल में संगीत जोड़ना
पाठ का परिणाम: गेम "अर्कानोइड" बनाया।
गृहकार्य: इस बारे में सोचें कि आप किन अन्य खेलों के विचारों को लागू कर सकते हैं और अपने विचारों को जीवन में आज़मा सकते हैं।