शुरुआती लोगों के लिए आईओएस विकास - पाठ्यक्रम 18,000 रूबल। बच्चों के लिए प्रोग्रामिंग के कोडी स्कूल से, प्रशिक्षण 3 मॉड्यूल (महीने)
अनेक वस्तुओं का संग्रह / / December 08, 2023
अवधि: 3 मॉड्यूल (महीने) से, 24 घंटे* से।
प्रारूप: व्यक्तिगत और समूह पाठ, ऑफ़लाइन और ऑनलाइन (वास्तविक समय)।
बच्चों की संख्या: 1 से 8 तक.
एक ऑनलाइन समूह में 750 रूबल/घंटा से,
ऑफ़लाइन समूह में 850 रूबल/घंटा से,
1050 रूबल/घंटा से व्यक्तिगत रूप से ऑनलाइन,
1980 रूबल/घंटा से व्यक्तिगत रूप से ऑफ़लाइन।
स्विफ्ट वैश्विक निगम ऐप्पल की एक नई और सहज प्रोग्रामिंग भाषा है, जो आपको आईओएस और ओएस एक्स के लिए विश्व स्तरीय एप्लिकेशन बनाने की अनुमति देती है।
यह भाषा 2010 से अत्यंत गोपनीयता के साथ बनाई गई है और इसे पहली बार 2014 में Apple डेवलपर कॉन्फ्रेंस के दौरान पेश किया गया था। स्विफ्ट की कल्पना एक पढ़ने में आसान और त्रुटि-प्रतिरोधी भाषा के रूप में की गई थी जिसमें सर्वोत्तम आधुनिक प्रोग्रामिंग भाषाएं शामिल हैं। इसने तुरंत ही प्रोग्रामर्स के बीच काफी लोकप्रियता हासिल कर ली। अधिक से अधिक डेवलपर्स स्विफ्ट कोड को अपने ऐप्स में एम्बेड कर रहे हैं, और कुछ इसका उपयोग करके पूरी तरह से नए ऐप भी बना रहे हैं।
यह स्पष्ट है कि अगले कुछ वर्षों में iOS (और न केवल) के लिए सभी एप्लिकेशन स्विफ्ट का उपयोग करके बनाए जाएंगे। मोबाइल एप्लिकेशन और ऐप्पल उपकरणों की लोकप्रियता में निरंतर वृद्धि का सीधा संबंध स्विफ्ट प्रोग्रामर की बढ़ती आवश्यकता से है। अब बहुत सारे डेवलपर नहीं हैं, और इस भाषा को जानने वाले विशेषज्ञों की बाज़ार में बहुत मांग है। इसके अलावा, कई अग्रणी विश्वविद्यालय और शैक्षणिक संस्थान पहले से ही कंप्यूटर प्रोग्रामिंग कक्षाओं में स्विफ्ट आईओएस प्रशिक्षण प्रदान कर रहे हैं।
यदि आप अपने बच्चे को न केवल रोमांचक, बल्कि उपयोगी गतिविधि से परिचित कराना चाहते हैं और उसकी नींव रखना चाहते हैं भविष्य में सफल पेशा, तो हमारा सुझाव है कि आप उसे स्विफ्ट प्रोग्रामिंग पाठ्यक्रमों में नामांकित करें मास्को. हम 11 वर्ष से अधिक उम्र के प्रत्येक कोडित छात्र को इस पाठ्यक्रम की अनुशंसा करते हैं क्योंकि:
तैयार कार्यक्रम दोस्तों को मेल और संदेशों के माध्यम से भेजे जा सकते हैं, साथ ही इंटरनेट पर भी प्रकाशित किए जा सकते हैं।
स्विफ्ट प्रोग्रामिंग भाषा शुरुआती लोगों को भी सीखने की प्रक्रिया के दौरान पेशेवर स्तर की प्रोग्रामिंग में आसानी से बदलाव करने की अनुमति देती है। यह युवा डेवलपर्स को अभूतपूर्व रचनात्मक स्वतंत्रता प्रदान करता है। कुछ अविश्वसनीय बनाने के लिए बस एक दिलचस्प विचार ही काफी है।
पाठ्यक्रम शिक्षक:
"यूनिटी 3डी", "एंड्रॉइड पर मोबाइल गेम्स का विकास", "शुरुआती लोगों के लिए आईओएस विकास", "अंग्रेजी और पायथन", "स्टैनफोर्ड स्विफ्ट कोर्स", "वीडियो गेम डेवलपर: विभिन्न शैलियों के 2डी गेम बनाना"
शिक्षा:
मॉस्को स्टेट यूनिवर्सिटी ऑफ़ इकोनॉमिक्स, स्टैटिस्टिक्स एंड इंफॉर्मेटिक्स, विशेषता "सूचना प्रणालियों का गणितीय समर्थन और प्रशासन।" अंग्रेजी स्तर: प्रवीणता (सीईएफआर स्तर सी2; सीएई प्रमाणपत्र - ग्रेड ए, कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय द्वारा जारी)
अनुभव:
उन्होंने रूसी विज्ञान अकादमी में इंटर्नशिप पूरी की और ईएस-लीजिंग कंपनी में प्रोग्रामर के रूप में काम किया। वह अलीब्रा स्कूल में प्रोग्रामिंग और अंग्रेजी पढ़ाते हैं।
“जब तक मैं आधुनिक शिक्षण विधियों से परिचित नहीं हुआ, मैंने नहीं सोचा था कि प्रोग्रामिंग इतनी दिलचस्प हो सकती है। इन विधियों में से एक के आधार पर, स्विफ्ट प्लेग्राउंड्स प्रशिक्षण पाठ्यक्रम, जिसे मैं पढ़ाता हूँ, बनाया गया था। इस पाठ्यक्रम ने मुझे सामग्री की उपलब्धता और साथ ही सरल और समझने योग्य लक्ष्यों के साथ बड़ी मात्रा में व्यावहारिक कार्य से प्रभावित किया। यह वह दृष्टिकोण है जो हमें बच्चों और वयस्कों दोनों में प्रोग्रामिंग में उल्लेखनीय रुचि पैदा करने की अनुमति देता है। यूनिटी गेम इंजन, बदले में, सीखना काफी आसान है और आपको लगभग "अपने घुटनों पर" विभिन्न शैलियों के गेम बनाने की अनुमति देता है। मैं सीखने के दौरान प्रोग्रामिंग कौशल के व्यावहारिक अनुप्रयोग में विश्वास करता हूं, इसलिए पाठ्यक्रमों को इस तरह से संरचित किया जाता है ताकि बच्चों में प्रोग्रामिंग कौशल को अधिकतम रूप से विकसित किया जा सके।
पाठ्यक्रम शिक्षक:
"यूनिटी 3डी", "पायथन में प्रोग्रामिंग गेम", "रोब्लॉक्स स्टूडियो में गेम बनाना", "ओलंपियाड प्रोग्रामिंग", "गणित में ओजीई के लिए तैयारी", "पायथन 3 में प्रोग्रामिंग"
शिक्षा:
नेशनल रिसर्च यूनिवर्सिटी मॉस्को एविएशन इंस्टीट्यूट (एनआरयू एमएआई), इंस्टीट्यूट नंबर 8 “सूचना प्रौद्योगिकी और अनुप्रयुक्त गणित", विशेषता "सूचना प्रसंस्करण प्रणालियों के लिए गणितीय और सॉफ्टवेयर और प्रबंधन।"
अनुभव:
पायथन, सी/सी++, सी#, एसक्यूएल में प्रोग्राम। 2 महीने तक ऑनलाइन स्कूल रेबोटिका में शिक्षक के रूप में काम किया। उनके कार्यों में 7-16 वर्ष के बच्चों को "3डी मॉडलिंग", "रोबॉक्स स्टूडियो में गेम बनाना", "पायथन में प्रोग्रामिंग", "यूनिटी में गेम बनाना" पाठ्यक्रमों में पढ़ाना शामिल था।
रूचियाँ:
उन्हें वीडियो गेम, उनके निर्माण और फिल्में और टीवी श्रृंखला देखने में रुचि है। पिछले साल, टीम के साथ, उन्होंने "गेमजम" प्रतियोगिता में भाग लिया, जिसके परिणामस्वरूप उन्होंने शीर्ष 20 में प्रवेश किया। टीम में, वह गेम के विज़ुअल डिज़ाइन और लोकेशन डिज़ाइन के लिए ज़िम्मेदार थे। विकास प्रक्रिया के दौरान, टीम को कई समस्याओं का सामना करना पड़ा और उन्हें हल करने के लिए उन्हें यूनिटी गेम इंजन और उसके घटकों से परिचित होना पड़ा। इसलिए उन्हें जल्द ही एक पिक्सेल कला कलाकार के कौशल में महारत हासिल करनी पड़ी, जिसमें वह उल्लेखनीय रूप से सफल रहे। ड्राइंग की इस शैली ने उन्हें मंत्रमुग्ध कर दिया, इसलिए अध्ययन और काम से खाली समय में वे अपने कौशल में सुधार करना और नई तकनीकों में महारत हासिल करना जारी रखते हैं। अभी जावास्क्रिप्ट सीख रहा हूं।
“यदि आप किसी व्यक्ति को एक कार्यक्रम देते हैं, तो आप उस पर एक दिन का कब्ज़ा कर लेंगे। यदि आप किसी व्यक्ति को प्रोग्राम करना सिखाते हैं, तो आप उसे जीवन भर व्यस्त रखेंगे।”
पहला मॉड्यूल
पहला दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। डेटा के प्रकार। चर और स्थिरांक
- चर, अंतर्निहित डेटा प्रकार
- स्ट्रिंग और इंट प्रकार, मल्टी-स्ट्रिंग वैरिएबल
- डबल, बूलियन प्रकार
- स्थिरांक की अवधारणा, स्थिरांक स्थिरांक का उपयोग
- स्पष्ट रूप से निर्दिष्ट डेटा प्रकार
- विभिन्न डेटा प्रकारों का उपयोग करके प्रोग्राम कोड बनाने का अभ्यास करें
पाठ असाइनमेंट: विभिन्न डेटा प्रकारों, चरों और स्थिरांकों का उपयोग करके कोड उदाहरण लिखना।
पाठ का परिणाम: हमने स्विफ्ट भाषा की बुनियादी अवधारणाओं को व्यवहार में दोहराया और सुदृढ़ किया।
दूसरा दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। मान सेट के साथ कार्य करना: सरणियाँ, टुपल्स, सेट
- स्विफ्ट में संग्रह प्रकार
- सारणियाँ: प्रकार, निर्माण, विवरण, कोड बनाते समय उपयोग
- सारणी पुनरावृत्ति समस्या
- सेट, टुपल्स: कोड बनाते समय निर्माण, विवरण, अनुप्रयोग
- सरणियों, सेटों और टुपल्स के बीच अंतर
पाठ असाइनमेंट: सरणियों का उपयोग करके कोड उदाहरण लिखना।
पाठ का परिणाम: हमने सरणियों के साथ काम करने के अभ्यास को दोहराया और सुदृढ़ किया, सेट और टुपल्स से परिचित हुए।
तीसरा दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। मूल्य सेटों के साथ कार्य करना: शब्दकोश, गणनाएँ
- शब्दकोशों का परिचय: अवधारणा, विवरण, व्यावहारिक अनुप्रयोग
- खाली संग्रह बनाना
- स्थानांतरण
पाठ असाइनमेंट: कोड उदाहरण लिखना जो कवर की गई सामग्री का उपयोग करते हैं।
पाठ का परिणाम: शब्दकोशों और गणनाओं से परिचित हुए।
चौथा दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। स्विफ्ट में ऑपरेटर
- स्विफ्ट में ऑपरेटरों, बुनियादी ऑपरेटरों की अवधारणा
- कंपाउंड असाइनमेंट ऑपरेटर, तुलना ऑपरेटर
- रेंज ऑपरेटर
- यूनरी, बाइनरी और टर्नरी ऑपरेटर्स
- सशर्त ऑपरेटर, तार्किक ऑपरेटर
- ऑपरेटर ओवरलोडिंग कर रहा है
- अनेक स्थितियों को संभालने के लिए डिज़ाइन बदलें
पाठ असाइनमेंट: विभिन्न ऑपरेटरों का उपयोग करने वाले कोड उदाहरण लिखना।
पाठ का परिणाम: नए ऑपरेटरों, स्विच निर्माण से परिचित हुए और विभिन्न ऑपरेटरों के उपयोग का अभ्यास किया।
दूसरा मॉड्यूल
पहला दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। स्विफ्ट में लूप्स
- प्रोग्रामिंग में लूप्स
- लूप के लिए: सिंटैक्स, कोड लिखते समय एप्लिकेशन, उदाहरण
- जबकि लूप: सिंटैक्स, कोड लिखते समय एप्लिकेशन,
- दोहराएँ लूप: सिंटैक्स, कोड उदाहरण
- लूप निष्पादन का क्रम बदलना: तोड़ें और जारी रखें
पाठ असाइनमेंट: For और While लूप का उपयोग करके कोड उदाहरण लिखना।
पाठ का परिणाम: चक्रों की अवधारणा और प्रकारों को दोहराया, और व्यवहार में चक्रों के उपयोग को समेकित किया।
दूसरा दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। कार्य
- कार्य - परिभाषा, पैरामीटर, विवरण वाक्यविन्यास
- वापसी मान
- पैरामीटर शॉर्टकट, डिफ़ॉल्ट पैरामीटर, इनआउट पैरामीटर
- फ़ंक्शंस जो त्रुटियाँ उत्पन्न करते हैं
पाठ असाइनमेंट: फ़ंक्शंस का उपयोग करके कोड उदाहरण लिखना।
पाठ का परिणाम: हमने फ़ंक्शंस की अवधारणा को दोहराया और कोड बनाते समय फ़ंक्शंस के उपयोग को व्यवहार में सुदृढ़ किया।
तीसरा दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। बंद
- क्लोजर: अवधारणा, क्लोजर के प्रकार
- कोड ब्लॉकों का पुन: उपयोग करने के लिए क्लोजर का उपयोग करना, कोड उदाहरणों का विश्लेषण करना
- मापदंडों के साथ समापन, "अनुगामी समापन"
- वापसी मूल्यों के साथ समापन
- क्लोजर के साथ डेटा कैप्चर करना
पाठ असाइनमेंट: क्लोजर का उपयोग करके कोड लिखना।
पाठ का परिणाम: क्लोजर के उपयोग पर कवर की गई सामग्री को समेकित किया गया।
चौथा दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। संरचनाएँ। तरीकों
- संरचनाएं, परिकलित गुण, पर्यवेक्षक
- तरीकों की अवधारणा
- स्ट्रिंग्स और ऐरे के लिए तरीके
- initializers
- आलसी गुण
- स्थैतिक गुण और विधियाँ
- एक्सेस संशोधक निजी, सार्वजनिक
पाठ असाइनमेंट: विधियों का उपयोग करने वाले कोड के उदाहरण लिखना।
पाठ का परिणाम: कवर की गई सामग्री को समेकित किया।
तीसरा मॉड्यूल
पहला दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। कक्षाओं
- वस्तु-उन्मुख भाषा के रूप में तीव्र।
- कक्षाओं की अवधारणा और अर्थ
- विरासत
- विधि अधिभार
- अंतिम कक्षाएं, वस्तुओं की प्रतिलिपि बनाना
- डिइनिशियलाइज़ेशन
पाठ असाइनमेंट: कक्षाओं का उपयोग करके कोड उदाहरण लिखना, कक्षाओं और वंशानुक्रम का उपयोग करके कोड उदाहरणों का विश्लेषण करना।
पाठ का परिणाम: कक्षाओं के उपयोग पर शामिल सामग्री को समेकित किया।
दूसरा दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। प्रोटोकॉल
- प्रोटोकॉल
- एक्सटेंशन
- प्रोटोकॉल एक्सटेंशन
पाठ असाइनमेंट: कवर की गई सामग्री का उपयोग करके कोड उदाहरण लिखना, डिबगिंग प्रोग्राम कोड का अभ्यास करना।
पाठ का परिणाम: प्रोटोकॉल और प्रोटोकॉल एक्सटेंशन के उपयोग पर प्रबलित सामग्री।
तीसरा दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। विकल्प
- विकल्प
- वैकल्पिक, सुरक्षित डेटा पुनर्प्राप्ति के साथ कार्य करना
- वैकल्पिक का उपयोग करके समस्याओं के उदाहरणों का विश्लेषण
पाठ असाइनमेंट: कोड उदाहरण लिखना जो कवर की गई सामग्री का उपयोग करते हैं।
पाठ का परिणाम: कवर की गई सामग्री को समेकित किया।
चौथा दिन
स्विफ्ट भाषा की मूल बातें सुदृढ़ करें। कोड लिखने और डिबगिंग का अभ्यास करें
- 1-3 मॉड्यूल में कवर की गई सामग्री की पुनरावृत्ति
- समाधान एल्गोरिदम चुनकर प्रोग्राम लिखने का अभ्यास करें
- प्रोग्राम कोड का परीक्षण और डिबगिंग
पाठ असाइनमेंट: अध्ययन की गई सामग्री का उपयोग करके अलग-अलग जटिलता के विभिन्न कोड उदाहरण लिखना।
पाठ का परिणाम: समस्याओं को हल करने में शामिल सामग्री को समेकित किया।
चौथा मॉड्यूल
पहला दिन
परियोजना "तूफान दर्शक" - 1
- नई परियोजना में कार्यान्वित विवरण और कार्य
- Xcode में एक नया प्रोजेक्ट बनाना
- छवियों को किसी प्रोजेक्ट में स्थानांतरित करना
- चित्रों की एक सूची बनाना
पाठ असाइनमेंट: "स्ट्रॉम व्यूअर" प्रोजेक्ट पर काम करें, प्रोजेक्ट के लिए चित्रों का चयन।
पाठ का परिणाम: एक नया प्रोजेक्ट बनाया, चित्रों का चयन किया और उन्हें प्रोजेक्ट में स्थानांतरित कर दिया।
दूसरा दिन
परियोजना "तूफान दर्शक" - 2
- इंटरफ़ेस बिल्डर में एक एप्लिकेशन डिज़ाइन बनाना
- तालिका दृश्य
- फ़ोटो प्रदर्शित करने के लिए अलग स्क्रीन
- UIIछवि प्रतिनिधित्व
पाठ असाइनमेंट: "स्ट्रॉम व्यूअर" प्रोजेक्ट पर काम करें।
पाठ का परिणाम: "स्ट्रॉम व्यूअर" परियोजना का निर्माण जारी रखा, परियोजना के लिए स्क्रीन और दृश्य बनाए।
तीसरा दिन
परियोजना "तूफान दर्शक" - 3
- प्रोजेक्ट की जाँच करना, त्रुटियों को सुधारना
- चित्रों और पाठ का आकार बदलना
- किसी प्रोजेक्ट पर काम करने का अभ्यास करें
- परियोजना पर स्वतंत्र कार्य के लिए अतिरिक्त कार्य।
पाठ असाइनमेंट: "स्ट्रॉम व्यूअर" प्रोजेक्ट पर काम करें - परीक्षण, बग फिक्सिंग, अंतिम संशोधन।
पाठ का परिणाम: हमने "स्ट्रॉम व्यूअर" प्रोजेक्ट का निर्माण पूरा कर लिया है।
चौथा दिन
प्रोजेक्ट "गेस द फ़्लैग" (गेम "गेस द फ़्लैग") - 1
- नए एप्लिकेशन का विवरण और कार्यक्षमता
- XCode में एक नया प्रोजेक्ट बनाना
- अंतरफलक प्रारूप
- यूआई तत्वों की स्थिति निर्धारण
- प्रतिबंध
पाठ असाइनमेंट: प्रोजेक्ट "गेस द फ़्लैग" पर काम करें।
पाठ का परिणाम: "गेस द फ़्लैग" प्रोजेक्ट के लिए इंटरफ़ेस डिज़ाइन विकसित किया।
5वां मॉड्यूल
पहला दिन
प्रोजेक्ट "गेस द फ़्लैग" (गेम "गेस द फ़्लैग") - 2
- किसी प्रोजेक्ट में बटन बनाना
- व्यूकंट्रोलर के लिए कोड लिखना
- झंडे लहराना
पाठ असाइनमेंट: प्रोजेक्ट "गेस द फ़्लैग" पर काम करें।
पाठ का परिणाम: "ध्वज का अनुमान लगाएं" प्रोजेक्ट में बटन बनाए गए।
दूसरा दिन
प्रोजेक्ट "गेस द फ़्लैग" (गेम "गेस द फ़्लैग") - 3
- @IBActions बनाया जा रहा है
- खेल तर्क लेखन
- अतिरिक्त काम
- परियोजना का परीक्षण और अंतिम डिबगिंग
- तीन परियोजनाओं के निर्माण के परिणामों की चर्चा
- कक्षा में परियोजना प्रदर्शन
पाठ असाइनमेंट: "गेस द फ़्लैग" प्रोजेक्ट के लिए गेम लॉजिक लिखना।
पाठ का परिणाम: हमने "गेस द फ़्लैग" प्रोजेक्ट पर काम पूरा कर लिया है।
तीसरा दिन
सोशल मीडिया प्रोजेक्ट (शेयर बटन)
- पेश है UIActivityViewController
- एक फ़ंक्शन बनाना जो UIActivityViewController का उपयोग करता है
- "स्ट्रॉम व्यूअर" और "गेस द फ़्लैग" परियोजनाओं में नई कार्यक्षमता जोड़ना
पाठ असाइनमेंट: "सोशल मीडिया" प्रोजेक्ट पर काम करें।
पाठ का परिणाम: हमने "सोशल मीडिया" प्रोजेक्ट पूरा किया, "स्ट्रॉम व्यूअर" और "गेस द फ़्लैग" प्रोजेक्ट में नए फ़ंक्शन जोड़े।
चौथा दिन
पूरी की गई परियोजनाओं को समेकित करना और एक "फ़्लैग व्यूअर" प्रोजेक्ट बनाना
- नए प्रोजेक्ट का विवरण और कार्यक्षमता
- हम एक प्रोजेक्ट बनाते हैं जो प्रोजेक्ट 1-3 में शामिल सभी विषयों का उपयोग करता है
- "ध्वज दर्शक" परियोजना का परीक्षण एवं अंतिम रूप देना
पाठ असाइनमेंट: फ़्लैग व्यूअर प्रोजेक्ट पर काम करें।
पाठ का परिणाम: फ़्लैग व्यूअर प्रोजेक्ट बनाया।
छठा मॉड्यूल
पहला दिन प्रोजेक्ट "ईज़ी ब्राउज़र" - 1
- नई परियोजना में कार्यान्वित विवरण और कार्य
- XCode में एक नया प्रोजेक्ट बनाना
- पेश है WKWebView
- लोडिंग पृष्ठ
पाठ असाइनमेंट: "ईज़ी ब्राउज़र" प्रोजेक्ट पर काम करें।
पाठ का परिणाम: "ईज़ी ब्राउज़र" प्रोजेक्ट का हिस्सा बनाया गया।
दूसरा दिन
प्रोजेक्ट "ईज़ी ब्राउज़र" - 2
- साइट चयन
- एक पेज खुल रहा है
- प्रगति ट्रैकिंग कार्य डाउनलोड करें
- प्रगति पट्टी UIProgressView का उपयोग करना
पाठ असाइनमेंट: "ईज़ी ब्राउज़र" प्रोजेक्ट पर काम करें।
पाठ का परिणाम: इसे "ईज़ी ब्राउज़र" प्रोजेक्ट का हिस्सा बनाया गया, लोडिंग प्रक्रिया के एक संकेतक के साथ प्रोजेक्ट को पूरक बनाया गया।
तीसरा दिन
प्रोजेक्ट "ईज़ी ब्राउज़र" - 3
- त्रुटि सुधार,
- सोर्स कोड प्रोसेसिंग, रिफैक्टरिंग
- परियोजना के लिए अतिरिक्त कार्य
- परियोजना को अंतिम रूप देना, परिणामों की चर्चा
- कक्षा में परियोजना प्रदर्शन
पाठ असाइनमेंट: "ईज़ी ब्राउज़र" प्रोजेक्ट पर काम करें - परीक्षण, बग फिक्सिंग, कोड संशोधन।
पाठ का परिणाम: हमने "ईज़ी ब्राउज़र" प्रोजेक्ट पर काम पूरा कर लिया है।
चौथा दिन
प्रोजेक्ट "वर्ड स्क्रैम्बल" ("शब्दों के साथ खेल") - 1
- नई परियोजना और उसमें कार्यान्वित कार्यों का विवरण
- XCode में एक नया प्रोजेक्ट बनाना
- एक प्रोजेक्ट इंटरफ़ेस बनाना
पाठ असाइनमेंट: "वर्ड स्क्रैम्बल" प्रोजेक्ट पर काम कर रहा हूँ।
पाठ का परिणाम: हमने एक नया प्रोजेक्ट बनाना शुरू किया, "वर्ड स्क्रैम्बल" प्रोजेक्ट के लिए इंटरफ़ेस बनाया।
सातवाँ मॉड्यूल
पहला दिन
प्रोजेक्ट "वर्ड स्क्रैम्बल" ("शब्दों के साथ खेल") - 2
- डिस्क से फ़ाइल पढ़ना
- खेल तर्क लेखन
- प्रतिक्रिया का अनुरोध करें (UIAlertController)
पाठ असाइनमेंट: "वर्ड स्क्रैम्बल" प्रोजेक्ट पर काम करना - गेम लॉजिक लिखना।
पाठ का परिणाम: "वर्ड स्क्रैम्बल" प्रोजेक्ट का हिस्सा बनाया गया।
दूसरा दिन
प्रोजेक्ट "वर्ड स्क्रैम्बल" ("शब्दों के साथ खेल") - 3
- हम गेम लॉजिक लिखना जारी रखते हैं
- उपयोगकर्ता की प्रतिक्रिया की जाँच की जा रही है
- त्रुटियाँ और गलत उत्तर दिखा रहा है
- परियोजना के लिए अतिरिक्त कार्य
पाठ असाइनमेंट: "वर्ड स्क्रैम्बल" प्रोजेक्ट पर काम कर रहा हूँ।
पाठ का परिणाम: हमने "वर्ड स्क्रैम्बल" प्रोजेक्ट का निर्माण पूरा कर लिया है।
तीसरा दिन
प्रोजेक्ट "ऑटो लेआउट" - 1
- सभी उपकरणों पर सही प्रदर्शन के लिए "ध्वज का अनुमान लगाएं" परियोजना के संशोधन के रूप में एक नई परियोजना
- इंटरफ़ेस के साथ कार्य करना
- कोड का उपयोग करके इंटरफ़ेस बनाने के लिए अलग परीक्षण प्रोजेक्ट
पाठ असाइनमेंट: "ऑटो लेआउट" प्रोजेक्ट के इंटरफ़ेस पर काम करें।
पाठ का परिणाम: "ऑटो लेआउट" प्रोजेक्ट के इंटरफ़ेस को अंतिम रूप दिया गया, विभिन्न उपकरणों पर प्रोजेक्ट का सही प्रदर्शन कॉन्फ़िगर किया गया।
चौथा दिन
प्रोजेक्ट "ऑटो लेआउट" - 2
- बाधाओं और एंकरों के साथ काम करना
- परियोजना के लिए अतिरिक्त कार्य
- परियोजना का अंतिम परीक्षण और अंतिम रूप देना
- पूर्ण परियोजनाओं की चर्चा, परियोजनाओं का प्रदर्शन
- प्रोग्रामिंग, विकास प्रक्षेप पथ और प्रशिक्षण के क्षेत्र में ज्ञान और कौशल के विकास की संभावनाएँ।
पाठ असाइनमेंट: "ऑटो लेआउट" प्रोजेक्ट पर काम करें।
पाठ का परिणाम: "ऑटो लेआउट" परियोजना का निर्माण पूरा किया और पाठ्यक्रम के परिणामों का सारांश दिया।